un blog sul mondo dei giochi di ruolo, con le sfumature euforiche e disinibite tipiche dell'alcol.

Come giocatori di ruolo, ci troviamo spesso a creare interi mondi fantastici, pianificandoli con cura e attenzione nei dettagli. Altre volte, iniziamo con una piccola idea di gioco e la sviluppiamo di partita in partita. Entrambi i processi possono richiedere anche anni e portare a risultati sorprendenti e imprevedibili.

Ovviamente il risultato non è mai assicurato, e può succedere che alcune creazioni siano mediocri e col passar del tempo ci vengano a noia. Ma questo succede a tutti quelli che tentano, e noi non ci possiamo di certo esimere alternando alla progettazione un bel bicchierino!

Indipendentemente dall’alcool ingerito, questo processo ci unisce a tutto il mondo della narrativa, che condivide con noi, giocatori di ruolo, la stessa magia. Forse sarebbe più corretto dire che è proprio la narrativa che ha piantato il seme per la nascita dei giochi di ruolo.

Non parlo solo di quella narrativa che ci accompagna sin dagli albori del genere umano, ma piuttosto quella che oggi ritroviamo in entrambi i generi fantasy e fantascientifico. 

Mentre per il fantasy è difficile distogliere lo sguardo dai mondi creati da J.R.R. Tolkien, George R.R. Martin e Terry Pratchett, per la fantascienza “Dune” di Frank Herbert, o “Pandora” dall’universo del film Avatar di James Cameron, “Ringworld” dall’omonimo romanzo di Larry Niven oppure “Cybertron” dall’universo dei “Transformers” sono dei veri e propri blockbuster

Parallelamente anche alcune ambientazioni dei giochi di ruolo hanno avuto il singolare destino di evolversi nel tempo e divenire luogo di incontro per un folto pubblico, alcune di queste diventando mondi frequentati da milioni di giocatori, al pari di alcuni romanzi di successo. 

Non possiamo dimenticare Grayhawk ideata da Gary Gygax e presto divenuta l’ambientazione principale per D&D dal 1972 al 2008, Blackmoor di Dave Arnenson pubblicata a partire dal 1975, e Forgotten Realms di cui le origini risalgono al 1967 nella primissima infanzia del suo autore Ed Greenwood.

Per me creare mondi fantastici è un processo che ricorda il mare, sia per la sua ampiezza sia per il fatto di non poter essere facilmente contenuto. Ti puoi fermare li a gustarti quanto hai creato, sorseggiando un buon bicchiere, come potresti fare al tramonto, estasiato da tutte quelle sfumature di colori che si riflettono sulle onde.

Comunque creare mondi fantastici, a seconda del livello di dettaglio e verosimiglianza che si vuole ottenere, spesso richiede un complesso bagaglio di conoscenze. Infatti la profonda comprensione degli aspetti che saranno mimati nella realtà fantastica potrebbe essere necessaria. Ma questo dipende anche dallo stile di gioco, dal regolamento, e da tutte quelle peculiarità meccaniche che possiamo trovare al tavolo. 

La fabbricazione di un mondo fantastico può necessitare diverse capacità e risorse, ma poi in fine dipende da qual è l’essenza che costituisce la nostra vena creativa e dall’atteggiamento con cui ci avviciniamo ad essa.

Nel mio caso la creazione di un universo fantastico può iniziare con il disegno di una mappa, l’abbozzo di una storia, la descrizioni dei popolazioni, della flora o della fauna, ma è nel percorrere tutti questi rivoli, piccoli processi creativi costellati da un’infinità di grandi e piccole idee, che si nasconde il vero piacere.

Magari non è detto che tutto questo lavorio porti a qualcosa, quel flusso creativo potrebbe esaurirsi nel rincorrere alle calcagna qualche aspetto secondario o qualche ameno dettaglio. 

Magari potrei rimanere intrappolato nei meandri di un ambiente sotterraneo, come disorientato dalla varietà dei colori nel mercato della capitale dell’impero, oppure estasiato dai dettagli delle incisioni sulla prua di una nave.

Magari potrei investire tutto il mio tempo nello studio delle divinità, dell’economia o degli intrighi politici di una particolare popolazione.

Magari potrei soffermarmi sulle tradizioni del popolo di umanoidi che infesta le rovine della roccaforte in fondo alla vallata.

In nessun caso mi annoierei o penserei di aver sprecato il mio tempo. Perché tutto sarebbe scoperta, esercizio, esperienza; un po’ come il disegnatore quando si esercita su infinite bozze, prima di arrivare al punto di fare suo uno specifico foglio di carta.

Nel vasto universo della creatività umana, non credo ci siano altre forme d’arte che possano competere con la grandiosità e la complessità della creazione dei mondi. Questo è un aspetto che affascina e ispira molti, perché offre la possibilità di dare vita a universi completamente nuovi, popolati da creature, culture e paesaggi mai visti prima. 

E’ tramite il gioco di ruolo che questi universi fantastici prendono finalmente vita, proprio durante le partite, e solo in quel momento permettono di vivere la profondità di una esperienza unica e condivisa. 

Questa penso sia la prerogativa del gioco di ruolo, ovviamente succede qualcosa di simile in tutte le arti legate all’intrattenimento, come il teatro, ma anche nella pittura o nella musica, ma non la stessa interazione.

Qualcuno ha suggerito che uno dei motivi che potrebbero spingerci verso la creazione di mondi fantastici sia la frustrazione derivante dalla mancanza di un nuovo “Far West“, un territorio inesplorato da scoprire.

Questa idea trapela ne “Il mondo in una bolla” di Philip K. Dick in cui, dopo la delusione per l’esplorazione spaziale che non ha dato segni di vita extraterrestre, una nuova passione emerge tra la popolazione: quella delle “bolle dei mondi”, terre in miniatura che ogni proprietario deve far crescere fino a raggiungere il più alto livello di evoluzione agendo come un vero e proprio dio. 

Tuttavia, queste bolle spesso vengono distrutte dai loro proprietari una volta raggiunto questo obiettivo, causando dibattiti etici e morali sulla natura del potere e della responsabilità. Dietro a questo istintivo comportamento apparentemente distruttivo potrebbe nascondersi il desiderio di potere non soddisfatto da un surrogato della realtà.

La notizia del primo contatto con una civiltà aliena risveglia l’entusiasmo, ma incidenti “divini” scuotono il pianeta… proprio le stesse cose che i possessori delle bolle possono fare ai loro pianeti giocattolo. Dick conclude il racconto in questo punto, proprio ai piedi di una riflessione più profonda.

Anche il gioco di ruolo rappresenta un surrogato della realtà, poiché è solo nella finzione che possiamo esplorare quei mondi immaginari che tanto amiamo. 

Tuttavia, non possiamo considerare immorale “possedere” dei mondi immaginari, finché, a differenza di quanto mostrato nella finzione narrativa di Dick, nel gioco di ruolo non venga confinata la vita reale. 

Sebbene sia vero che la creazione di mondi fantastici offre una via di fuga dalla realtà quotidiana, in alcuni casi può anche fornire un senso di controllo e potere, che potrebbe mancare nella vita reale.

Ma è altresì vero che essa permette alle persone di esprimere la propria creatività e immaginazione. È un’opportunità per dar vita a idee e concetti altrimenti impossibili nel mondo reale, permettendo agli individui di esplorare nuove possibilità e dare libero sfogo alla propria fantasia.

Nel mondo della creazione artistica e narrativa, esplorare mondi alternativi è una pratica essenziale. Parole, immagini e simboli hanno il potere di costruire mondi che esistono tanto quanto quelli che definiamo “reali”. 

Si tratta di mondi senza fine, che ci permettono di riflettere sulla realtà stessa. Fabbricare mondi, significa partire da ciò che già esiste e dar vita a nuove versioni di realtà. Perché in fondo, la realtà è composta da una molteplicità di mondi, e ogni opera di finzione aggiunge un altro strato a questa complessa tessitura. 

Quindi, immergersi in mondi immaginari non è solo un esercizio di fantasia, ma una vera e propria esplorazione della pluralità della realtà stessa. Per questo possiamo imparare a conoscere meglio il mondo reale facendo esperienza di mondi immaginari.

Coinvolgersi in mondi immaginari attraverso i giochi di ruolo può offrire un’opportunità unica di esplorare concetti complessi, relazioni umane e situazioni che potrebbero rispecchiare o contrastare la realtà. Attraverso l’esperienza di questi mondi fantastici, possiamo sviluppare una maggiore comprensione delle dinamiche sociali, delle emozioni e persino delle nostre stesse convinzioni e valori. 

Questo non significa che i mondi immaginari sostituiscano o equivalgano al mondo reale, ma piuttosto che possano arricchire la nostra comprensione della realtà offrendo prospettive diverse e spunti di riflessione. 

Tutto questo anche essendo astemi. Un risparmio che vi invito a considerare, ma giusto per il tempo di una birra. 

Gli universi narrativi sono il filtro attraverso il quale valutiamo le nostre interpretazioni del mondo. Questo non implica, come alcuni potrebbero pensare, che il mondo sia un testo o una storia; piuttosto, ci invita a interpretarlo come se lo fosse.

Il mondo non è un parametro in base al quale dovremmo giudicare gli universi narrativi che creiamo, piuttosto è l’eventuale piacere nell’esplorazione di questi mondi a poterci permettere una valutazione in linea con le nostre aspettative.

Questo è ciò che ci affascina così tanto nell’identificarci e fondere con i personaggi delle nostre storie fantasy: la possibilità di esplorare e vivere mondi che risuonino con il nostro mondo interiore e con le emozioni che esso cela.

“Tubular Bells” è il primo album in studio del musicista britannico Mike Oldfield, pubblicato nel 1973 dalla Virgin Records.

Riferimenti:

“Erotomechanics” (1979) è un’opera di H.R. Giger conservato al Giger Museum Switzerland.

“Il mondo in una bolla” (1953) è un racconto breve di Philip K. Dick.

“Vedere e costruire il mondo” (1978) è un libro di Nelson Goodman.

“Umberto Eco. Tra ordine e avventura” (2017) è un libro di Claudio Paolucci, edito da Feltrinelli.

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