C’è una frase in “Tutta n’ata storia” che dovrebbe essere scolpita sullo schermo del Master di ogni giocatore italiano:
“I’ nun vogl’ ji America, pecché nun ponno capì st’America.”
Così cantava Pino Daniele negli anni ’80, rifiutando l’idea che per “farcela” bisognasse scimmiottare gli USA o emigrare verso un sogno di plastica.
Diceva: la mia “America” è qui, è Napoli, è complessa, è sporca, è viva. Loro non la possono capire.
E noi?
Noi passiamo le serate a inseguire l’America degli altri. Giochiamo a fare gli eroi di Forgotten Realms come se fossimo nel Wisconsin. Cerchiamo di replicare lo stile pulito, iper-prodotto e sorridente di Critical Role. Importiamo termini inglesi per descrivere cose che sappiamo fare meglio in dialetto.
“Tutta n’ata storia fatta pe’ sudà”
Il GDR, quello nostrano, è come questa canzone: è fatto di sudare. Non è una sequenza dove nessuno si fa male. È “fatta pe’ suffrì”. Perché il gioco può essere viscerale. Può esserci la fatica, la paura vera, la vittoria strappata coi denti.
Se finite la sessione come spettatori passivi, limitandovi a lanciare un dado per risolvere numeri su una scheda, state solo grattando la superficie. Il gioco vibra quando vi entusiasmate, quando ogni scelta pesa e partecipate con un’energia tale da lasciarvi, alla fine, felicemente svuotati.
“Senza niente ‘ncuollo dint’a nuttata”
Smettiamola di riempirci di manuali, di opzioni, di build ottimizzate copiate da Reddit. Ricordiamoci che alla fine, quello che resta è “solo addore ‘e terra”. L’odore della terra bagnata.
Lo stesso che senti nel bouquet del nero Pallagrello tra sentori di mora selvatica e ribes.
La vera magia del gioco di ruolo non sta nelle regole importate dall’estero, sta in quello che ci mettete voi: la vostra cultura, il vostro modo di parlare, la vostra “cazzimma”. Perché un ladro interpretato con la gestualità e l’ironia di chi è cresciuto nei nostri vicoli avrà sempre una marcia in più di un Rogue generico che sembra uscito da cartone degli anni ’80.
Avete mai notato che il vostro Paladino di D&D si comporta stranamente? Non si comporta come un cavaliere medievale. Non ha obblighi feudali, non ha paura di Dio, non puzza di letame e non muore di dissenteria. Il vostro Paladino è un Cowboy con l’armatura.
Perché è risaputo che gli americani hanno un problema con la Storia: non ne hanno molta, e quella che hanno è sporca di sangue che non vogliono vedere. Guardate il Western classico. Per decenni ci hanno venduto l’epopea dell’eroe solitario, del pioniere coraggioso che porta la civiltà nel “selvaggio West”.
La verità? Era un massacro sistematico. Era il genocidio dei Nativi Americani trasformato in un parco giochi per John Wayne. Hanno preso l’orrore, lo hanno ripulito, gli hanno messo un cappello bianco e lo hanno chiamato “Libertà”.
Se mentono sulla loro storia, figuratevi sulla nostra. Se non sono riusciti a raccontare la verità sul loro 1800, come potete pensare che abbiano capito qualcosa un periodo di circa mille anni, dal V secolo al tardo XV secolo?
Il “Medioevo” di D&D (e di quasi tutto il fantasy d’oltreoceano) non è Europa. È un parco a tema. È Fantasyland. È un luogo dove le locande sono pulite, dove i re sono solo dei distributori di missioni e dove la religione è un supermercato di incantesimi, non il terrore teologico che schiacciava l’uomo medievale.
Dungeons & Dragons è un Western.
Analizzate la struttura di una tipica avventura di D&D. Non è La Chanson de Roland. È Per un pugno di dollari (che dimostra che nel raccontare noi italiani abbiamo una marcia in più anche rispetto a un vissuto che non abbiamo conosciuto direttamente!). È la logica coloniale americana applicata al fantasy: il territorio ignoto non è un luogo magico e pericoloso da rispettare, è una risorsa da conquistare e saccheggiare. “Uccidi il mostro, prendi il tesoro”.
È la corsa all’oro, solo che al posto del setaccio avete una spada +1.
Noi italiani, noi europei, abbiamo un vantaggio sleale. Noi il Medioevo ce l’abbiamo sotto le scarpe. Se scavi in cantina a Firenze o a Viterbo, non trovi gli scheletri di plastica di Halloween. Trovi la peste, le faide familiari, l’Inquisizione, l’arte sublime nata nel fango.
Il Medioevo non è “Frontiera”.
È Gerarchia. È Fede. È Sporcizia.
È un mondo dove non puoi andare dove ti pare perché appartieni alla terra. Dove i boschi non sono pieni di “punti esperienza”, ma di lupi e superstizioni che ti fanno cagare sotto.
Smettiamo di giocare ai Cowboy con la spada. Smettiamo di trattare i vostri personaggi come supereroi americani che portano la democrazia a suon di Palle di Fuoco.
Iniziamo a giocare come medievali. Facciamo sentire ai giocatori il peso della casta. La paura dell’inverno. L’orrore di una ferita che va in cancrena perché non c’è la pozione magica al market sotto casa.
Gli americani ci hanno venduto il loro sogno confezionato e patinato. Ma noi abbiamo la storia vera. Ed è molto più spaventosa, e divertente, di qualsiasi film di John Wayne.
Il problema è che noi a partire dalla fine della seconda guerra mondiale abbiamo sviluppato una sindrome inquietante.
Accettiamo tutto.
Abbiamo accettato il Consumismo, il Fast Food, un Babbo Natale uscito dalla pubblicità della Coca-Cola. Abbiamo accettato che il “Medioevo” sia un parco giochi pulito. E abbiamo accettato la bugia più grande di tutte: non esistono eroi che non siano Americani.
Pensateci.
Quando create un personaggio per la vostra campagna, cosa state costruendo? State facendo un Cavaliere errante ariostesco? Un truffatore boccaccesco? Un’anima in pena dantesca?
No. State costruendo Captain America con la spada. O Iron Man con la tunica da mago.
I personaggi sono:
Immortali.
È difficilissimo morire davvero. Si va giù, ci si rialza, si fa un riposino di un’ora e le ferite spariscono.
Sempliciotti.
I cattivi sono cattivi, i buoni sono buoni. Non c’è la zona grigia della nostra letteratura, dove l’eroe è spesso un bastardo o un pazzo (pensate all’Orlando Furioso).
Esibizionisti.
Tutto ruota attorno alla “Build”, alla mossa speciale, all’effetto visivo. Non è un combattimento per la sopravvivenza, è una coreografia per il trailer del prossimo film Marvel/DC.
Ci hanno convinto che l’Eroismo sia una questione di potere. “Più dadi tiro, più sono eroe”. “Più danni faccio, più valgo”. Questa è una visione puramente americana: il successo si misura in output, in numeri, in dominio sullo spazio.
Ma la nostra tradizione non è questa. I nostri “supereroi” non portano tutine e non vincono sempre. I nostri eroi sono tragici. Sono complessi. Spesso sono dei magnifici perdenti.
Ulisse non è un tank, è un bugiardo che vuole solo tornare a casa e che perde tutti i suoi compagni per strada.
Don Chisciotte è un pazzo che combatte contro i mulini a vento.
Dylan Dog è un indagatore che ha paura di tutto, che soffre di vertigini e che spesso non risolve il caso, o lo risolve scoprendo che il vero mostro è l’essere umano.
La prossima volta che fate la scheda, ribellatevi a Stan Lee.
Create un personaggio che non vuole salvare il mondo, ma che vuole solo pagare i debiti. Create un personaggio che ha paura. Che sanguina. Che non ha un “superpotere”, ma ha un’ossessione.
Accettiamo che i Supereroi siano americani? Bene. Lasciamoglieli. Tieniti pure Superman, America.
Noi ci teniamo Fantozzi, Bertoldo e Marcovaldo.
Perché un coboldo ucciso da un eroe invincibile è statistica; un drago ingannato da un contadino affamato è leggenda
C’è una cosa che mi manda ai matti.
Guardate il Giappone.
Hanno preso la loro storia feudale, le loro superstizioni locali (gli Yokai), il loro cibo (il Ramen) e le loro nevrosi scolastiche, e ci hanno costruito un impero. Un ragazzino di periferia a Milano sa cos’è uno shuriken, sa cos’è il codice d’onore dei Samurai, sa che si dice Itadakimasu prima di mangiare. I giapponesi non hanno cercato di fare gli americani. Hanno fatto i giapponesi al 1000%. Hanno esportato la loro specificità e l’hanno resa universale.
Naruto non è un supereroe della Marvel; è un ninja. Ed è per questo che ha vinto.
Poi guardate gli inglesi.
Tolkien non si è inventato il fantasy dal nulla. Era un professore di Oxford ossessionato dal Beowulf e dalle saghe nordiche. Ha preso i miti di casa sua, li ha rimescolati e ha creato la Terra di Mezzo. J.K. Rowling? Ha preso il sistema scolastico britannico (i collegi, le divise, le case), ci ha aggiunto il folklore locale (le streghe, i goblin della Gringott) e ha creato Harry Potter. Hanno preso la loro cultura, l’hanno impacchettata bene e ce l’hanno venduta a peso d’oro.
Noi italiani siamo seduti su una miniera di diamanti e giochiamo con la ghiaia. Abbiamo i “Giganti” che il mondo ci invidia, ma noi li trattiamo come roba noiosa da studiare al liceo e dimenticare subito dopo la maturità.
Dante Alighieri.
Parliamoci chiaro. Dante ha inventato il Dungeon Crawling. L’Inferno è il dungeon perfetto: 9 livelli, design geografico preciso, boss di fine livello, NPC memorabili con cui interagire, punizioni tematiche (la legge del contrappasso è puro game design). Eppure, preferiamo copiare l’inferno generico di D&D invece di giocare nella Commedia.
Marco Polo.
Il più grande avventuriero della storia. Il Milione è il manuale definitivo per l’esplorazione e l’hexcrawl in terre esotiche. Ma noi giochiamo i Ranger che nel caso migliore assomigliano a Jack Sparrow!
Giovanni Boccaccio.
Volete idee per avventure urbane, truffe, intrighi amorosi e beffe ai danni dei potenti? Il Decameron ne ha cento pronte all’uso.
Italo Calvino.
Le Città Invisibili è pura bibbia del Worldbuilding. Ogni pagina contiene un’idea che un Master americano ci metterebbe sei mesi a partorire. Il Barone Rampante? Un concept di personaggio pazzesco.
Ludovico Ariosto
L’Orlando Furioso in cavalieri girano a caso per la mappa con quest secondarie che si intrecciano, oggetti magici sgravi (l’anello dell’invisibilità, lo scudo che accieca) e Astolfo che va sulla Luna a recuperare il senno perduto dentro ampolle di vetro. La prima vera campagna Sandbox della storia!
Umberto Eco.
Con Baudolino ha scritto il fantasy picaresco definitivo (c’è tutto: bugie, mostri assurdi, reliquie false). Con Il Nome della Rosa ha insegnato al mondo come si fa un giallo investigativo medievale.
Valerio Evangelisti.
E qui mi incazzo davvero.
Evangelisti ha creato l’Inquisitore Eymerich. Un personaggio oscuro, intelligente, spietato, inserito in una fantascienza/storica gotica terrificante. Gli americani hanno Solomone Kane? Noi abbiamo Eymerich, che è molto più inquietante e profondo. Ma ce lo stiamo dimenticando.
Il problema è che pensiamo che “Fantastico” significhi “Altrove”.
Se una storia è ambientata a Londra o a Tokyo, ci sembra figa. Se è ambientata a Bologna o a Palermo, ci sembra “provinciale”. Ma è provinciale solo perché non sappiamo raccontarla.
Il Giappone e l’Inghilterra ci hanno insegnato che si vince essendo radicalmente se stessi. Quindi, per favore, chiudete il manuale di D&D che descrive la solita locanda generica. Aprite Calvino. Aprite Evangelisti. Rileggete Dante non come studenti annoiati, ma come Master affamati. Tirate fuori la testa dal sacco. Abbiamo l’oro in mano, smettiamola di invidiare la bigiotteria degli altri!
Dimenticate i dungeon umidi, le astronavi e le metropoli cyberpunk.
Chiudete gli occhi e pensate a quel paese. Sì, quel paese. Quello dove andavate a trovare i nonni la domenica. Quello dove avete passato le estati da bambini a sbucciarvi le ginocchia sui muretti a secco. Quello dove vivete ancora oggi, dove il tempo sembra essersi fermato e dove tutti sanno tutto di tutti, ma nessuno dice niente. Quello in cui potete versarvi una Falanghina direttamente dal fiasco!
Pensate che in quei luoghi non si possa ambientare un gioco di ruolo?
Eppure abbiamo connazionali capaci di creare simili miracoli, li dove si penserebbe che solo le grandi produzioni d’oltre oceano possano riuscire. Piccoli grandi poeti che unisco quei sapori e profumi mediterranei al colore delle mura e ai disegni senza tempo delle merlature medievali, un po’come fece Mario Monicelli con L’armata Brancaleone.
Tra questi Barbabianca di Cristian Sisto che non è solo un gioco di ruolo.
È un viaggio di ritorno alle nostre radici. È ambientato nella “profonda provincia italiana“, tra case di pietra e valli dove gli anni diventano secoli senza che nulla sembri mai cambiare. Non serve immaginare mondi lontani: l’ambientazione ce l’avete già nel sangue. È fatta dei racconti di Pavese e Calvino, ma soprattutto è fatta dei volti che avete incrociato al bar o in piazza per una vita intera.
I Personaggi sono le persone che conosci, il Sindaco che deve tenere tutto insieme, il Parroco che conosce i peccati di tutti, il Carabiniere, la Maestra, l’Oste! Sono figure che conosciamo intimamente. Sono gli archetipi della nostra storia locale, ispirati alle canzoni di De André e Tenco. Giocare a Barbabianca significa indossare i panni di chi ha costruito (o distrutto) la nostra identità collettiva.
In paese, la verità non è mai una sola. È quella sussurrata all’orecchio, quella detta a mezza bocca al lavatoio, quella taciuta per “quieto vivere”. Il gioco chiede di creare, cambiare e confermare dicerie, costruendo una rete di “non detti” che è l’essenza stessa della vita di provincia.
La storia parla di un terremoto che spacca la terra e le coscienze, e di un capro espiatorio, il vecchio Barbabianca, su cui la comunità vuole scaricare le proprie colpe. È una dinamica crudele, ma profondamente nostra. Giocare a Barbabianca significa chiedersi: “Manterremo in piedi la solita farsa consolatoria o accetteremo la verità?”
È un gioco che vi costringerà a guardare con occhi diversi quelle case di pietra e quei silenzi che fanno parte del nostro tessuto. Recuperate un fiasco di vino, dei bicchieri e preparatevi. Perché questa volta, il mostro da affrontare non è un drago. È il segreto che il paese nasconde da sempre.
Quindi, la prossima volta che vi sedete al tavolo, fatevi un favore. Non andate in America. Restate qui. Create storie che “nun ponno capì” a Seattle. Storie che hanno il giusto ritmo, che mischiano la malinconia e la rabbia, che non sono perfette, ma sono vostre.
Perché alla fine, giocare di ruolo è sempre “tutta n’ata storia”. Assicuratevi solo che sia la vostra, e non la replica sbiadita di quella di qualcun altro.
I’ nun vogl’ ì ‘America
Pecché nun vonno capì st’America
E si fosse pe’ me
Jesse annanze pe’ vedè
Ma si fosse pe’ me
M’astrignesse pe’ sapè
Riferimenti:
“Barbabianca” è un gioco di Cristian Sisto “space runner” e pubblicato da NessunDove.
“Uomo bianco scomparirai” un libro di Stan Steiner del 1995.

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