un blog sul mondo dei giochi di ruolo, con le sfumature euforiche e disinibite tipiche dell'alcol.

Per la seconda volta un amico mi lancia il guanto di sfida, proponendomi come spunto un articolo online che parla di viaggi planari.

Sedetevi comodi e ordinate un apertivo per ogni dimensione che ospita una vostra copia…

Quando il gruppo di personaggi deve spostarsi da un Piano all’altro, solitamente il Mago tira fuori la pietra preziosa di inestimabile valore, recita la formula magica, c’è un “poof” di effetti speciali in CGI a bassa risoluzione, e bam: siete giunti a destinazione.

Sembra di aver preso la metropolitana.

Paghi il biglietto, aspetti la coincidenza, arrivi a destinazione. Comodo. Veloce. Terribilmente noioso.

Abbiamo trasformato il multiverso in un fottuto aeroporto internazionale. Ma il viaggio planare non dovrebbe essere un volo low-cost. Dovrebbe essere un trauma. Dovrebbe essere qualcosa che ti fa dubitare della tua stessa esistenza.

E se volete capire come si fa, dovete dimenticare i portali ad arco luminescenti e fare una prova guardando dentro l’oggetto più inquietante che avete in casa: lo specchio del vostro bagno!

A questo scopo, tenete sempre una bottiglia di buon cognac tra i medicinali.

C’è un vecchio pezzo di lore dimenticata che descrive il Piano degli Specchi. Non è un posto dove vai a combattere demoni; è un posto dove la geometria va a ubriacarsi e la tua identità viene fatta a pezzi. L’idea di base è geniale nella sua crudeltà: ogni specchio del mondo materiale è un potenziale buco verso questo Piano. Ma gli specchi invecchiano. Il Piano li “digerisce”, creando una patina che li trasforma da semplici finestre a porte a due vie. E quando specchi forgiati dallo stesso artigiano o nello stesso luogo si allineano laggiù, creano una “Costellazione”. Fino a qui, è solo lore pittoresca. Ma il capolavoro del game design arriva con i Corridoi di Rifrazione.

Cosa succede quando due specchi si guardano e creano quell’effetto di tunnel infinito che tutti noi abbiamo provato a fare da bambini in ascensore o in bagno? Sul Piano degli Specchi, quel corridoio non è un’illusione ottica.

È un tritacarne.

Se ci cadi dentro, la realtà si frammenta. È una cosa che ti strappa a brandelli, che maciulla il tuo corpo e la tua coscienza, facendoti ricomparire in molti posti diversi sdoppiato in tanti te che non sono che una frazione della tua identità originaria.

Fermatevi un attimo.

Posate il bicchiere e pensate alle implicazioni per una campagna di Gioco di Ruolo.

Quante volte avete permesso ai giocatori di usare un Portale come se fosse una porta girevole? Il viaggio attraverso i Piani dovrebbe avere un costo psicologico. Se usi una rete di specchi per viaggiare, non stai camminando da un punto all’altro della mappa. Stai affidando la tua coesione molecolare e la tua sanità mentale a un pezzo di vetro argentato. Se qualcosa va storto (se il Master tira male su una tabella, o se i giocatori sbagliano la combinazione) non c’è una “trappola che fa 6d6 danni da fuoco”.

C’è la frammentazione.

Cosa succede se il Guerriero esce dallo specchio sdoppiato, frammentato, condannato a diventare letteralmente Uno, nessuno e centomila?

Una versione di sé conserva tutti i ricordi felici, un’altra è puro nichilismo aggressivo, e l’originale forse non esiste più.

È il terrore Pirandelliano sbattuto in faccia a chi pensava solo di tirare i dadi per l’iniziativa.

Questo è il vero orrore. Non la morte, che si cura lanciando un po’ di diamanti sul cadavere, ma la disgregazione dell’io.

Pirandello distrugge l’idea che l’individuo sia un’unità coerente. L’uomo non è “uno”, ma un insieme di maschere imposte dalle circostanze sociali e dagli sguardi altrui. Secondo Pirandello, la vita è un flusso continuo e magmatico. Tuttavia, per vivere in società, dobbiamo bloccare questo flusso in una forma (la maschera). Il problema è che questa forma ci “imprigiona” e ci allontana dalla nostra vera essenza. La “follia” agli occhi della società è in realtà l’unico modo per distruggere le maschere e rinascere ogni giorno come un essere nuovo, senza nome e senza passato.

Il Piano degli Specchi ci insegna che il mistero nasce dall’incomprensibile.

Gli abitanti nativi di questo dedalo non hanno bocca, parlano con voci che sembrano vetro graffiato dalla pietra, non capiscono l’affetto e arrivano a lasciare in eredità i propri beni a se stessi, o ai frammenti di se stessi, in caso di incidenti planari.

Sono l’alieno perfetto.

Invece di riempire le vostre avventure extra-planari con i soliti diavoli che parlano come avvocati o elementali che sembrano sassi arrabbiati, usate la geometria impazzita.

Usate un labirinto dove la minaccia non è un mostro con tanti Punti Ferita, ma l’angolazione sbagliata di una lastra di vetro. Un luogo in cui l’unica cosa da fare, in ogni istante, è controllare se sei ancora vivo o no.

Al prossimo viaggio lontano, non date ai vostri giocatori un comodo passaggio. Fate trovare loro un vecchio specchio impolverato. Fategli notare che il loro riflesso è in ritardo di un secondo rispetto ai loro movimenti. E fategli capire che, se decidono di attraversarlo, c’è la concreta possibilità che la persona che uscirà dall’altra parte non sarà esattamente quella che è entrata.

Lasciate che il viaggio torni a essere un incubo logico.

Lasciate che la magia torni a essere pericolosa, aliena e tagliente. E se finiscono in un dedalo di rifrazione… beh, mentre guardate il vostro bicchiere mezzo pieno dite loro di pregare un dio dei morti.

Magari uno qualsiasi.

Cerco un centro di gravità permanente
Che non mi faccia mai cambiare idea sulle cose sulla gente
Avrei bisogno di
Cerco un centro di gravità permanente
Che non mi faccia mai cambiare idea sulle cose sulla gente
Over and over again

“Centro di gravità permanente” è un brano musicale scritto da Franco Battiato e Giusto Pio. Venne pubblicato in origine nell’album “La voce del padrone” del 1981.

Riferimenti:

“La reproduction interdite” in italiano “La riproduzione vietata”, è un dipinto del pittore surrealista belga René Magritte, realizzato nel 1937.

“Uno, nessuno e centomila” è un romanzo di Luigi Pirandello del 1926.

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