un blog sul mondo dei giochi di ruolo, con le sfumature euforiche e disinibite tipiche dell'alcol.

Dungeons & Dragons: The Making of Original 1970-1977

Se siete appassionati di Dungeons & Dragons o amanti della storia dei giochi di ruolo, “Dungeons & Dragons: The Making of Original 1970-1977” attirerà sicuramente la vostra attenzione con la stessa intensità con cui una bottiglia di rum richiama i miei sensi appena sveglio!

Ma per fare il quadro di un libro di quasi 600 pagine, è utile fare una disamina di quanto sia possibile trovare in rete, partendo da questa descrizione che si trova su uno dei famosi store online:

Questo è il racconto definitivo di come è nato Dungeons & Dragons. The Making of Original D&D è una straordinaria raccolta di documenti rari che fanno luce sulle origini di D&D. Scopri contenuti mai resi pubblici prima d’ora, tra cui la prima bozza del D&D originale realizzata da Gary Gygax, e i primi scritti pubblicati, come i libretti e i supplementi della “scatola bianca” del D&D originale del 1974. Ogni documento è accompagnato dal commento di uno dei più importanti storici del gioco, Jon Peterson. Nota: Wizards riconosce che alcuni dei contenuti originali di questo prodotto non riflettono i valori odierni della saga di Dungeons & Dragons. Alcuni dei contenuti più datati possono esprimere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora così come lo sono oggi. Tali contenuti sono presentati così come originariamente creati, perché fare diversamente equivarrebbe a sostenere che questi pregiudizi non siano mai esistiti. Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza e Wizards compie ogni sforzo per rendere i prodotti D&D il più possibile accoglienti e inclusivi. Questo è un aspetto del nostro lavoro che non terminerà mai.

A parte l’ormai onnipresente disclaimer di WOTC atto a “disconoscere” alcuni contenuti dei vecchi prodotti marchiati TSR, salta subito agli occhi che non è un prodotto indipendente e che di fatto segue la linea editoriale del colosso del gioco di ruolo, e di libri simili “celebrativi“.

Ovviamente il contenuto sarà più interessante per chi ha un background legato alla linea di prodotti TSR e sarà facilitato se avrà avuto modo di usarli non limitatamente ai soli prodotti tradotti in italiano. Per chi non è avvezzo a certi materiali “archeologici” sarà un libro di una certa complessità e che a primo avviso incuterà anche un po’ di timore teologico!

Curato da Jon Peterson, questo volume celebra il 50° anniversario del gioco con una raccolta straordinaria di documenti rari e inediti… ok, ma chi è Jon Peterson?

Cito dal solito rivenditore di cose a caso online:

Jon Peterson studia la storia dei giochi, in particolare dei giochi di ruolo da tavolo e dei wargame. Il suo primo libro, “Playing at the World,” è stato definito dal Village Voice “la prima storia seria dello sviluppo di Dungeons & Dragons”. Più recentemente, ha scritto i libri della serie Game Histories del MIT Press, “The Elusive Shift” e “Game Wizards”. È anche co-autore del finalista al premio Hugo “Dungeons & Dragons: Art & Arcana”, del bestseller del New York Times “Heroes’ Feast,” il libro di cucina ufficiale di Dungeons & Dragons, e ha lavorato a “Trivial Pursuit: Dungeons & Dragons Ultimate Edition.”

Insomma un addetto ai lavori, di cui potete trovare il blog, il canale youtube, una pagina facebook ed un account X.

Da notare che anagraficamente lui, all’epoca dei fatti, non c’era. Certo ora come ora i “sopravvissuti” si contano sulla punta delle dita, ma bisogna pur sottolineare che è uno “storico” che ha ricostruito e raccolto materiali dandogli una forma, in seno al colosso detentore dei diritti. (non è che possono fare solo loro i disclaimer!)

In Italia, non troverete grandi recensioni, per ora, tra i primi acquirenti difficilmente c’è qualcuno che ha superato l’ostacolo delle 600 pagine di testo in inglese i cui fatti e riferimenti sono difficili da comprendere in quanto lontani 50 anni ed oltre.


Partiamo quindi dal riassunto di quello che si trova in rete direttamente dagli utenti che lo hanno preordinato:

Recensioni Positive degli Utenti

Diciamo, un generale grande entusiasmo per questo libro, che però è sempre da rapportare al prezzo pagato, eh si, perché le tecniche di vendita c’insegnano che “più si paga per averlo più si è disposti a lodarlo“. Gli utenti apprezzano la profondità storica e la qualità dei contenuti, sottolineando come la raccolta di documenti originali sia un vero e proprio tesoro per gli appassionati di D&D. Molti utenti hanno evidenziato la qualità della produzione, qualità della carta e segnalibri in tessuto, rendendo il libro non solo informativo ma anche un oggetto per collezionisti (ma dai! chissà se WOTC ci aveva pensato!). Alcuni hanno trovato particolarmente interessante l’inclusione di bozze manoscritte e note che offrono un’intima visione del processo creativo dietro il gioco.

Recensioni negative degli Utenti

Alcuni utenti lamentano la scarsa qualità fisica del libro (forse hanno guardato, rilegatura e costine?), esprimendo preoccupazioni sulla sua robustezza e durabilità, basandosi su esperienze passate con prodotti di Wizards of the Coast che in passato hanno dimostrato qualche problema… Un’altra critica riguarda il prezzo, considerato troppo alto, e che viene ritenuto ingiustificato per una raccolta di documenti storici e ristampe. Infine, nonostante la vasta raccolta di documenti storici, alcuni utenti criticano la qualità del contenuto, ritenendo che la presentazione di vecchi documenti e corrispondenze possa risultare noiosa o troppo densa per chi non è un appassionato storico del gioco, e che manchi di un adeguato contesto o narrazione per collegare i vari documenti.


Mentre le voci dell’esperienza sembrano pensarla all’unisono:

Critiche All’Italiana

Nel libro si è criticato, più o meno direttamente, gli autori originali di Dungeons & Dragons, accusandoli di razzismo, misoginia e bigottismo. Sebbene i tempi e le persone siano cambiati, è fondamentale contestualizzare la storia senza distorcerla.

Questo attacco non solo mette in discussione il lavoro di Gary Gygax e Dave Arneson, ma ignora altri autori come Frank Mentzer, David “Zeb” Cook, Douglas Niles e Robert J. Kuntz, dimenticati e boicottati dalla Wizards. Sarebbe stato giusto riconoscere il loro contributo in occasione dei 50 anni del gioco.

È sorprendente vedere anche uno studioso come Jon Peterson adottare tali posizioni senza contestualizzare i fatti.

Dungeons & Dragons, nel panorama Italiano, è stato generalmente un mondo accogliente e inclusivo, ben prima che fosse di moda esserlo, accettando persone di tutte le estrazioni sociali, orientamenti sessuali e convinzioni politiche.

Contro-Critiche all’Italiana

L’opinione di fondo è che una pubblicazione sulla ricostruzione filologica di un manoscritto, non ha un mercato così vasto da richiedere una trattazione o una discussione pubblica.

Comunque non si è d’accordo col sostenere che il testo accusi ingiustamente gli autori di razzismo e bigottismo, mentre in realtà il testo si limiterebbe a contestualizzare le scelte lessicali come influenze culturali.

Si rimarca che Peterson abbia chiaramente spiegato che certe scelte lessicali non sono volontarie quanto frutto del substrato culturale in cui vivevano gli autori.

Quindi la contestualizzazione viene fatta, mentre di giudizi morali, nel libro, non ve ne sono.

Critiche ai Boomer

Una frangia giovanilistica armata di fluida conoscenza della lingua anglofona e di estrema supponenza, si è espressa nettamente contro alcune letture negative del prodotto fatte da colpevoli Boomer.

Qui il termine ha preso un significato piuttosto negativo, come sta succedendo un po’ ovunque per quell’effetto generazionale alla Greta di quanti ormai gridano “ci avete rubato il futuro, non dovete più parlare”, con un che di ortodossa inclusività (!) esprimendo, in maniera piuttosto chiara, il loro giudizio verso la vecchiaia e quei vecchioni che “non sanno leggere l’inglese”.

Critiche a questo post (o a me?) dall’Italia

Si critica l’inclusione di osservazioni sull’ambiente di Dungeons & Dragons in Italia come anche la lamentela, citata nelle critiche, riguardo alla mancanza di riconoscimento di autori non coinvolti nella prima edizione del gioco.

Infine, si considera inutile e fuori luogo, citare i commenti del figlio di Gygax e si suggerisce di concentrarsi maggiormente sul contenuto del libro.

Questo per dire che ogni tanto dovrei pensare di più alla salute.

CRITICHE IN FAMIGLIA: Ernest Gary Gygax Jr.

Ernest Gary Gygax Jr. ha criticato pubblicamente Wizards of the Coast per il modo in cui hanno gestito l’eredità di suo padre e il contributo degli autori originali di Dungeons & Dragons (D&D).

Ha espresso frustrazione per ciò che percepisce come una mancanza di riconoscimento del lavoro fondamentale svolto dai pionieri come suo padre, Gary Gygax, e Dave Arneson. Gygax Jr. sostiene che Wizards of the Coast stia dando priorità a una narrazione moderna e politicamente corretta a scapito del riconoscimento della creatività e delle innovazioni degli autori originali del gioco.

Commenti al Post di ernest

I commenti al post sono stati in gran parte di supporto, con molti fan che condividevano i sentimenti di Gygax Jr. e hanno espresso la loro delusione nei confronti di Wizards of the Coast e hanno concordato sul fatto che dovrebbe essere dato più riconoscimento ai creatori originali.

Oltre a esprimere supporto, molti hanno condiviso le loro esperienze personali e frustrazioni riguardo allo stato attuale di D&D e della sua comunità. Hanno discusso di come l’evoluzione del gioco abbia influenzato il loro divertimento e coinvolgimento, con alcuni che ritenevano che l’attenzione sull’inclusività e le questioni sociali stia distraendo dagli elementi fondamentali che li avevano attratti inizialmente a D&D.

Sebbene la maggior parte dei commenti fosse in accordo con Gygax Jr., alcune voci dissenzienti hanno sostenuto che l’evoluzione del gioco sia necessaria per mantenerlo rilevante e inclusivo.

CRITICHE DI CHI C’ERA: Robert J. Kuntz

Robert Kuntz ha espresso una forte critica contro Wizards of the Coast per il loro trattamento dei creatori originali di Dungeons & Dragons. Kuntz si sente l’ultimo autore rimasto dei creatori originali come Gary Gygax, Dave Arneson, Jim Ward e Brian Blume, tutti ormai scomparsi. Accusa WotC di agire in modo calcolato e offensivo, approfittando dell’assenza degli autori originali per screditarli e appropriarsi del loro lavoro.

Kuntz descrive WotC come giudici, giuria e carnefici che operano con un atteggiamento ipocrita, criticandoli per aver denigrato il contributo di Gary Gygax e degli altri autori originali. Sostiene che l’azienda teme e disprezza il nome di Gygax e che il loro comportamento è disgustoso. Accusa inoltre WotC di voler cancellare il successo dei creatori originali e di voler distruggere la comunità dei fan che essi hanno creato.

Kuntz descrive WotC come baroni rapaci che si atteggiano a bravi ragazzi, incapaci di comprendere veramente il fantasy o di evocarlo. Li critica per il loro atteggiamento arrogante e per aver schiacciato chi non può difendersi, mentre predicano giustizia. Sostiene che WotC sta continuando la stessa battaglia iniziata negli anni ’70 contro TSR, la compagnia originale di D&D.

Conclude il suo post affermando che, nonostante l’età, lui e altri autori continueranno a combattere contro WotC, definendo la loro lotta appena iniziata. Chiede ai suoi sostenitori di condividere il suo messaggio mentre prende una pausa dai social media.


Proviamo a tirare dentro quelli che sono i tre punti cardini di questo libro:

Documenti Inediti

Il libro include la prima bozza di D&D del 1973, completa di note manoscritte di Gary Gygax e Dave Arneson. Troverete anche corrispondenze mai pubblicate tra i due creatori e facsimili delle prime stampe delle regole di D&D, inclusi i leggendari “white box” del 1974. Questi documenti offrono una visione affascinante dei primi sviluppi del gioco e delle dinamiche creative tra Gygax e Arneson.

Opera per Appassionati

Edizione di lusso, con una copertina rigida, pagine lucide e ben quattro segnalibri in tessuto. È pensato per i fan di lunga data, gli studiosi della storia del gioco e chiunque desideri una retrospettiva completa di come D&D è nato e si è evoluto, che non voglia spendere del tempo a fare le proprie ricerche(!).

Approfondimenti Storici

Oltre ai documenti, il libro offre un contesto storico dettagliato, esplorando le influenze culturali e sociologiche che hanno portato alla creazione di D&D.

Ad esempio, tratta di uno dei punti focali, il gioco “Braunstein” di David Wesely, che ha avuto un ruolo cruciale nell’evoluzione dei giochi di ruolo.

Il Gioco “Braunstein” di David Wesely “Braunstein” è stato creato da David Wesely alla fine degli anni ’60 e rappresenta una pietra miliare nell’evoluzione dei giochi di ruolo. Wesely, ispirato dai giochi di guerra tradizionali e dalla sua esperienza come arbitro, ideò un gioco che si svolgeva in una città fittizia chiamata Braunstein. Questo gioco differiva dai wargame convenzionali perché i giocatori non comandavano eserciti, ma interpretavano singoli personaggi con obiettivi personali.

Il primo scenario di “Braunstein” coinvolgeva un’insurrezione in una città universitaria prussiana del XVIII secolo. I giocatori assumevano ruoli come il sindaco, il rettore dell’università, e vari studenti, ognuno con i propri obiettivi, che potevano includere negoziare trattati, fomentare rivolte o semplicemente sopravvivere. Questo approccio innovativo permise una maggiore interazione sociale e narrativa rispetto ai tradizionali giochi di guerra.

L’Influenza su Dungeons & Dragons “Braunstein” influenzò profondamente Dave Arneson, che partecipò a queste sessioni e ne trasse ispirazione per creare il suo proprio mondo di gioco, Blackmoor. In “Blackmoor”, Arneson combinò gli elementi narrativi e i personaggi individuali di “Braunstein” con il combattimento e l’esplorazione di dungeon. Questa fusione di idee fu essenziale per lo sviluppo di Dungeons & Dragons.


Segue una disanima punto per punto del contenuto sulla base dell’indice della versione inglese (ad oggi l’unica disponibile):

Table of Contents

PREFACE – 4

  • Un’introduzione alle motivazioni dietro la compilazione di questa visione completa delle origini di D&D, Una lettura imperdibile per qualsiasi storico di D&D.

FOREWORD – 6

  • Jon Peterson fornisce uno sguardo approfondito alla ricerca meticolosa che ha portato alla realizzazione di questo libro. La sua prefazione prepara il terreno al resto del libro.

Part 1: Precursors – 9

Questa sezione esplora le prime influenze che hanno portato alla creazione di D&D. Documenti come Greyte Wurms e le prime mappe del Great Kingdom sono dei veri e propri tesori. È affascinante vedere i primi design delle creature e la cartografia che ha influenzato il world-building del gioco.

  • Greyte Wurms – 10
  • Esplorando le prime influenze, Greyte Wurms gettò le basi per le creature fantasy in D&D. È affascinante vedere i primi disegni delle creature.
  • Maps of the Great Kingdom – 18
  • Cartografia iniziale che avrebbe poi influenzato la costruzione del mondo in D&D. Queste mappe sono un tesoro per qualsiasi fan del gioco.
  • Medieval Weaponry in the Encyclopedia Britannica – 26
  • Riferimenti che hanno informato la rappresentazione realistica delle armi in D&D, conoscere le influenze del mondo reale che hanno agito sul radici del gioco è illuminante.
  • Chainmail’s Fantasy Supplement – 26
  • Il supplemento che collegava il wargaming tradizionale al gioco di ruolo, il cui contributo a D&D non può essere sottovalutato.
  • Gygax on Armor – 46
  • I pensieri di Gygax sull’importanza e il design dell’armature nel gioco, qui la passione di Gygax per i dettagli emerge chiaramente.
  • The Battle of Brown Hills – 50
  • Uno scenario iniziale cruciale che mostrava la profondità strategica che D&D mirava a raggiungere.
  • Arneson’s “Medieval Braunstein” – 54
  • Il gioco innovativo di Arneson che gettò le basi per D&D. Comprendere il lavoro di Arneson è fondamentale per capire le origini di D&D e il suo successivo sviluppo.
  • Blackmoor Gazette and Rumormonger 2 – 58
  • Newsletter di gioco che aggiungevano profondità alle campagne di Arneson. Queste newsletter sono una finestra sulla comunità iniziale che si era formata intorno a D&D.
  • “Points of Interest in Black Moor” – 60
  • Luoghi chiave e lore dalla campagna di Blackmoor di Arneson, esaminare il livello di dettaglio in Blackmoor già a quell’epoca è impressionante.
  • The Wizard Gaylord – 64
  • Un concetto di personaggio iniziale che evidenziava elementi magici ed è una testimonianza della creatività presente nei primi giorni di D&D.
  • Loch Gloomen – 64
  • Un luogo oscuro e misterioso che metteva alla prova le abilità dei giocatori, che rimane un’ambientazione classica anche se ormai poco conosciuta.
  • Outdoor Survival – 72
  • Come un gioco di sopravvivenza ha influenzato le avventure nella natura selvaggia in D&D. È interessante vedere come giochi non fantasy abbiano influenzato D&D fino dagli albori.
  • Gygax/Arneson Blackmoor Correspondence – 76
  • Lettere tra Gygax e Arneson che discutono di meccaniche di gioco e idee. Qui è evidente come la loro collaborazione fosse  il cuore dello sviluppo iniziale di D&D.

Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons – 79

Qui viene presentata la prima bozza del regolamento di D&D, accompagnata dalla corrispondenza tra Gygax e Arneson. Confrontare le versioni iniziali e quelle pubblicate offre uno sguardo unico sulla genesi del gioco, mostrando l’evoluzione delle regole e delle idee originali.

  • Greyhawk and the Revised Great Kingdom Map – 80
  • Aggiornamenti alla mappa che avrebbero modellato lo sviluppo di Greyhawk, imperdibili per i fan di questa ambientazione tra le più iconiche di sempre.
  • The First Draft of D&D – 84
  • Il regolamento iniziale che ha dato inizio a tutto. Vedere il primo draft è come tenere in mano un pezzo di storia.
  • The Twin Cities Draft – 182
  • Una versione iniziale alternativa del gioco dal gruppo di Twin Cities.
  • The Mornard Fragments – 188
  • Note sciolte che hanno contribuito alle regole finali, ma i cui frammenti mostrano l’evoluzione delle meccaniche di gioco.
  • The “Clean-Up” Crew – 198
  • Membri del team che hanno raffinato e perfezionato le regole, e che rimangono eroi non celebrati dello sviluppo di D&D.

Part 3: Original Dungeons & Dragons – 201

La sezione dedicata ai set in scatola originali, come il Brown Box e il White Box, è considerata un pezzo di storia del gioco. La transizione da un prodotto amatoriale a un gioco professionale è documentata in modo esemplare, mostrando come il gioco si sia evoluto da una semplice idea a un fenomeno globale.

  • Expanding the Rules – 201
  • Regole aggiuntive che ampliavano le opzioni di gioco, rendendo il gioco più ricco e complesso.
  • Draft Versus Published Version – 202
  • Confronto tra le bozze iniziali e le regole pubblicate. Interessante vedere cosa è cambiato nel processo di revisione dalla bozza alla pubblicazione.
  • The Brown Box and the White Box – 202
  • I primi set iconici in scatola e il loro contenuto. Il set White Box è un pezzo di storia del gaming.

Part 4: Articles & Additions – 329

Questa parte include supplementi e articoli che hanno ampliato il gioco, come Eldritch Wizardry e articoli da The Dragon. Queste espansioni hanno arricchito il gioco, introducendo regole avanzate e nuove possibilità magiche che hanno reso D&D più complesso e immersivo.

  • Monsters’ Attacks and Damage – 330
  • Meccaniche iniziali per gestire i combattimenti con i mostri, è chiaro fin da subito come le regole di combattimento fossero cruciali per l’appeal di D&D.
  • Greyhawk Player Map – 336
  • Una mappa dettagliata per i giocatori della campagna Greyhawk, pensate per permettere di migliorare di molto l’immersione dei giocatori.
  • Gygax in Europe – 338
  • Le esperienze di Gygax in Europa e la loro influenza su D&D, anche i suoi viaggi hanno portato nuove idee nel gioco.
  • The Strategic Review – 348
  • I primi numeri della pubblicazione che sarebbe diventata Dragon Magazine, infatti The Strategic Review rimane una miniera d’oro di lore iniziale per D&D.
  • Greyhawk – 386
  • Uno sguardo approfondito al supplemento Greyhawk e al suo impatto come lo standard “de facto” per i futuri supplementi.
  • Excerpts from The Strategic Review – 416
  • Articoli selezionati che hanno modellato il gameplay e la comunità iniziale, e che mostrano la complessità in evoluzione del gioco.
  • Blackmoor – 430
  • Esplorazione dettagliata della campagna Blackmoor forse la più influente di tutta la storia di D&D.
  • Additional Excerpts from The Strategic Review – 498
  • Altri articoli e approfondimenti dalle pubblicazioni iniziali, la cui profondità del contenuto è impressionante.
  • Eldritch Wizardry – 506
  • Supplemento che introduceva la psionica e altre regole avanzate, ampliando le possibilità magiche.
  • The Dragon – 570
  • Transizione da The Strategic Review a Dragon Magazine, che poi divenne una ancora di salvezza per i fan di D&D nei primi decenni.
  • Gods, Demi-gods and Heroes – 574
  • Supplemento che descriveva divinità e figure mitologiche.

AFTERWORD: A Whole New Game – 576

L’epilogo riflette sull’impatto duraturo di D&D e sul suo futuro. È il perfetto finale per un’epica viaggio attraverso la storia di D&D, offrendo una prospettiva su come il gioco sia evoluto nel tempo e continui a influenzare i giochi di ruolo moderni.

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