un blog sul mondo dei giochi di ruolo, con le sfumature euforiche e disinibite tipiche dell'alcol.

Chi, come me, ha iniziato a fumare tardi, non è stato spinto dallo stress o dalla necessità di accettazione sociale tipica dell’adolescenza, ma da un desiderio e una curiosità più articolata. Quando ho cominciato a fumare, sempre in modo saltuario, non erano ancora arrivate le moderne sigarette elettroniche e i vari vaporizzatori che hanno reso il fumo meno interessante, ma per me non sarebbe cambiato nulla, dato che neanche le sigarette tradizionali mi hanno mai attratto.

Cercavo, nel fumare, l’essere affascinato, da una gestualità adulta, a tratti nobile, ammaliato da qualcosa di più effimero, da un oggetto d’arte e di design: la pipa.

Fumare la pipa non sarà pratico o di tendenza, ma racchiude una serie di caratteristiche che ho trovato da subito molto interessanti. Per prima cosa, bisogna scegliere un tabacco adatto; poi, la pipa ha bisogno di una certa cura: va preparata con attenzione, fumata con calma, ed in fine pulita e riposta nel giusto modo..

Il tabacco per la pipa non è lo stesso delle sigarette e non andrebbe aspirato.

Si procede fumando lentamente, si aspira piano il fumo, con un ritmo che deve essere dolce e rilassato.

Il tiraggio del fumo dalla bocca tramite il bocchino, deve essere abbastanza forte da evitare che il tabacco si spenga ma non si deve esagerare per evitare che si surriscaldi il fornello. Mantenere il giusto tiraggio, permette che la fragranza del tabacco arrivi quanto più fredda in bocca, esaltando le sue caratteristiche e salvaguardandola dai danni della combustione.

Il fumo lo si assapora in bocca, lo si accompagna poi verso le narici con soddisfazione, oppure lo si espelle abilmente in scenografici anelli di fumo.

In quel momento si è così vicini alla verità assoluta che si finisce per sentirsi un eletto, un po’ Gandalf il grigio mentre fuma la sua churchwarden comodamente seduto in compagnia degli Hobbit della Contea, oppure come il marrone Radagast mentre cerca di spiegare l’educazione ad un piccolo scoiatolo litigioso.

Nel gioco di ruolo, il fumo e i fumatori, non sono mai stati elementi in primo piano, anche se abbiamo sempre ritrovato a partire dalle ambientazioni più medievaleggianti fino a quelle più moderne personaggi che usavano il fumo come elemento di mistero o di stereotipata caratterizzazione.

Il fumo non è solo una questione di virtù, come un processo di degustazione di tabacchi più o meno aromatici o un modo per nascondere debolezze e ostentare sicurezza; rappresenta anche vizi e debolezze.

Uno dei massimi rappresentanti del lato oscuro legato al mondo del fumo sono sicuramente le fumerie.

Spesso descritte come ambienti oscuri e pieni di mistero, gestiti per lo più da personaggi biechi e accomodanti, possono servire da potenti metafore per arricchire storie e personaggi.

Le fumerie, storicamente legate al consumo di oppio e altre sostanze, evocano immagini di ambienti fumosi, clienti persi in sogni eterei avvolti da un aria di decadenza.

Questi luoghi, sebbene spesso associati a comportamenti autodistruttivi, hanno un fascino indiscutibile. Nei GdR, una fumeria può diventare un setting straordinario per scene drammatiche, incontri segreti o rivelazioni inaspettate.

Una delle metafore più immediate che le fumerie rappresentano è la fuga dalla realtà. Nei giochi di ruolo, i personaggi possono essere attratti da questi luoghi per cercare sollievo dai loro problemi, sfuggire a traumi passati o trovare ispirazione.

Come elemento di evasione, le fumerie e i personaggi ad esse legate, possono essere esplorati profondamente, mostrando come i personaggi cercano rifugio da un mondo che non possono controllare o che li ha delusi. Si possono agganciare storie personali e vicende articolate.

In questa ottica, le fumerie possono anche simboleggiare il declino morale e fisico di chi le frequenta, come anche la difficoltà a liberarsi dei problemi prima e della dipendenza poi. Un personaggio che frequenta regolarmente questi luoghi potrebbe essere visto come in declino, incapace di resistere alle tentazioni che lo trascinano verso il basso.

Contrariamente alla visione puramente negativa, le fumerie possono anche essere interpretate come luoghi di illuminazione.

Nei GdR, questi posti possono fornire visioni mistiche o premonizioni, aiutando i personaggi a vedere al di là del velo della realtà. Qui i personaggi possono venire a conoscenza, in maniera più verosimile, di informazioni o connettersi ad entità particolari, ovvero si possono creare quei ganci narrativi che necessitiamo perché la storia continui a scorrere fluida.

Questo utilizzo può aggiungere un elemento di mistica e spiritualità alla storia, dove il consumo di sostanze non è solo una fuga, ma un mezzo per accedere a verità nascoste.

Ovviamente questi non sono gli unici modi per includere una fumeria all’interno di una sessione di gioco, ma sicuramente sarà più originale della solita taverna, locanda, covo o altro ritrovo comunemente usato.

Ricordiamoci poi che le fumerie possono avere necessità di copertura, di sorveglianza, protezione. Le materie prime devono poter essere procurate con continuità e ci saranno più interessi concorrenti e gestori senza scrupoli.

Come per tutti gli “esercizi commerciali”, ci saranno fumerie più eleganti di altre, e in alcune i servizi offerti si potrebbero sovrapporre a quelli di altre figure professionali, come la presenza di cortigiane, curatori, tatuatori, etc.

La fumeria rimane un “concetto”, un posto spesso ai limiti della legalità che faccia da portale con il mondo del proibito e del vizio.

Questo per dire che invece di inaugurare la solita locanda, con al pian terreno il bacone ed i tavoli ed al primo piano le stanze per i viaggiatori, il gruppo potrebbe affrontare qualcosa di più interessante e meno stereotipato che possa essere di per se un elemento di avventura piuttosto che un elemento di metagioco.

Now, laughing friends deride tears I cannot hide
Oh-oh-oh-oh-oh, so I smile and say
“When a lovely flame dies
Smoke gets in your eyes”

Riferimenti:

Radagast come appare nella trilogia cinematografica “Lo Hobbit” diretta da Peter Jackson.

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