Se oggi volessimo esaminare come vengono percepite le opere di J.R.R. Tolkien e trascurassimo di considerare i film di Peter Jackson, i vari videogiochi, giochi di ruolo e giochi da tavolo, rischieremmo di ritrovarci con un lavoro approssimativo tra le mani?
I film non solo hanno introdotto Tolkien a un pubblico globale molto più ampio di quello originario, ma hanno anche plasmato l’immaginario collettivo riguardo ai personaggi, ai luoghi e agli eventi descritti dall’autore. Inoltre, l’impatto culturale e le dinamiche della “fan culture” generate dai film ne hanno influenzato significativamente la ricezione.
Gli Elfi, gli Hobbit e i Nazgul non sono più percepiti come trent’anni fa. Ora, immergersi nei libri di Tolkien senza considerare l’intero corpus visuale che ha illustrato il suo mondo fantastico fin dagli esordi è diventato impossibile; ovviamente sono da includere anche i disegni fatti dallo stesso Tolkien, o quelli di vari disegnatori e illustratori professionisti.
Ignorare questi elementi impedisce di comprendere pienamente come le storie di Tolkien continuino a vivere e a essere reinterpretate oggi. Questo rende ogni discussione un’analisi incompleta. Un esempio evidente è rappresentato dalle traduzioni del “Signore degli Anelli”. Con il moltiplicarsi degli studi e la disponibilità di strumenti migliori, queste traduzioni sono state riviste per renderle più attuali e fedeli all’opera originale.
Multimediale è un concetto che abbiamo cominciato a conoscere a partire dagli anni ’90, quando è stato introdotto, e che nel tempo ha cambiato significato. Uno degli esempi più comuni di multimedialità, senza cercare lontano, è il teatro che include in sé elementi completamente differenti tra loro come il canto, la poesia, la scenografia, costumi, proiezioni video, effetti sonori, illuminazione dinamica, etc.
La transmedialità è un concetto che oggi gioca un ruolo sempre più importante nel mondo della cultura popolare e della fruizione artistica; è una forma narrativa che, muovendosi attraverso diversi tipi di media, contribuisce a perfezionare ed integrare l’esperienza dello spettatore.
Partendo dall’esempio più eloquente di Tolkien e generalizzando, si potrebbe pensare che trascurare l’impatto dei film, come anche quello di altri media, equivale a tagliare via una parte della realtà. Sempre sull’onda di casi molto evidenti potremmo citare le opere di George R. R. Martin, quelle di Isaac Asimov o Philip K. Dick, perfino il sempre presente H. P. Lovecraft: tutti autori che hanno avuto diverse trasposizioni cinematografiche delle loro opere e che sono diventati fenomeni di massa ben oltre il loro pubblico originario.
Ovviamente la disponibilità dell’odierno web ha fatto sia che tutti questi media e tutte le comunità a cui facevano capo si potessero mettere in contatto e, in molti casi, sovrapporsi o fondersi.
Henry Jenkins ha trattato la cultura partecipativa nei suoi lavori. Questa è una cultura con barriere relativamente basse, che dà un forte sostegno alle attività di produzione e condivisione delle creazioni e prevede una qualche forma di tutoraggio informale, in cui i partecipanti più esperti condividono la loro conoscenza con i principianti.
Questa sinergia si crea se al suo interno i soggetti sono convinti dell’importanza del loro contributo, si sentono in qualche modo connessi gli uni con gli altri e sono interessati alle opinioni che gli altri hanno.
Questa può coincidere con come noi viviamo il web e le sue espressioni social, specialmente dove si concentrano le fan culture e i gruppi di discussione legati alle opere.
Così come il cinema, anche il mondo dei giochi di ruolo e da tavolo potrebbe avere un impatto culturale significativo: rappresentano una parte importante dell’esperienza di un’opera, nonostante la dimensione del loro pubblico sia diversa rispetto a quella cinematografica o letteraria.
Allo stesso modo, perché non considerare in queste analisi sia i giochi di ruolo che quelli da tavolo, che contribuiscono anch’essi ad una specifica e aggiuntiva percezione dell’opera da parte della società?
Ritornando alla discussione, se riflettiamo sui numeri, è essenziale fare una precisazione. Includendo i videogiochi nella discussione, possiamo ipotizzare che il relativo pubblico potrebbe presto superare quello del cinema, soprattutto se si considera l’impatto di questi media nelle diverse fasce d’età.
Questo per dire che è inutile ancorarsi a concetti vecchi di predominio culturale di un medium su di un altro, ormai la globalizzazione e la digitalizzazione hanno cambiato completamente lo scenario culturale mondiale.
Anche i giochi, come il cinema, hanno amplificato l’interazione dei fan con l’universo creato dall’autore britannico. Questi giochi non sono semplici adattamenti, ma aggiungono strati narrativi e possibilità di esplorazione che arricchiscono ulteriormente il mondo di Tolkien, consentendo ai giocatori di vivere avventure personalizzate e immergersi completamente nella mitologia della Terra di Mezzo.
Oggi possiamo combattere contro un Uruk-hai sul nostro laptop, muovere armate nella Terra di Mezzo sulla nostra plancia da gioco in salotto, oppure interpretare un Hobbit in una sessione di GdR ai tempi dell’Unico Anello.
La transmedialità, quindi, rappresenta un ponte tra diversi medium espressivi che arricchiscono e reinterpretano le opere originali in modi unici. Essa riflette anche l’evoluzione delle modalità di fruizione culturale e la capacità delle storie di adattarsi e rinnovarsi nel tempo, ben oltre il medium originario, talvolta completamente fuori dal controllo dell’autore.
I giochi di ruolo e da tavolo non sono solo forme di intrattenimento, ma strumenti di esplorazione creativa che ci consentono di partecipare divenendo di fatto coautori delle storie. Lo stesso vale, in linea di principio, anche per i videogiochi sicuramente con modalità e astrazioni diverse.
Ignorare la transmedialità significa perdere un aspetto fondamentale della ricezione contemporanea delle opere culturali. Se vogliamo comprendere appieno l’impatto di autori che hanno oltrepassato il mondo del libro ed hanno invaso il mondo multimediale, dobbiamo abbracciare la ricchezza e la complessità che emergono dall’interazione tra libri, film, giochi e tutti gli altri media.
Solo così possiamo apprezzarne pienamente la portata e l’influenza. Ma questo non si limita solo ad opere legate alla letteratura vista come svago, ma anche a quella che solitamente siamo soliti affiancare alla didattica.
È importante sottolineare quanto potrebbe essere più inclusivo, nell’ambito dell’educazione, cominciare ad affrontare il tema della transmedialità ed utilizzare questi media per avvicinare autori storici di generazioni passate a un pubblico giovane, sempre più immerso nella tecnologia.
In Italia, per quanto la Montessori abbia potuto innovare nel secolo scorso, la nostra scuola continua a rimanere qualcosa di “industriale” in cui l’approccio all’educazione tratta il processo di insegnamento e apprendimento come se fosse una produzione di massa. Per anni questo modello si è focalizzato sull’efficienza, sulla standardizzazione, e sulla quantificazione dei risultati degli studenti, spesso trascurando le differenze individuali e le esigenze specifiche di ciascun allievo.
Questo concetto è associato a pratiche come l’insegnamento frontale, i test standardizzati e una struttura rigida che non ha mai messo al centro l’adattamento pedagogico alle caratteristiche uniche di ogni studente.
All’inizio del Novecento, con pensatori come John Dewey, Maria Montessori e Ovide Decroly, che hanno sfidato i metodi tradizionali di insegnamento, si è arrivati a creare le radici dell’attivismo pedagogico. Questo approccio si basa sul principio fondamentale che l’apprendimento debba essere un processo attivo, centrato sullo studente, piuttosto che una trasmissione passiva di conoscenze dal docente all’allievo.
Parlando di scuola spesso usiamo i termini “educativo” e “didattico” come se fossero sinonimi, cosa non proprio corretta. Anche se entrambe le parole sono relative all’apprendimento e alla crescita personale, si concentrano su aspetti differenti.
L’educazione è un processo molto ampio che va oltre la semplice trasmissione di conoscenze. Si tratta di formare una persona a tutto tondo, aiutandola a sviluppare le proprie capacità, i propri valori e la propria personalità. L’educazione avviene in molti contesti, non solo a scuola, ma anche in famiglia, con gli amici e nelle esperienze di vita quotidiana.
La didattica, invece, si concentra più specificamente sull’insegnamento e sull’apprendimento delle materie scolastiche. Un insegnante utilizza metodi didattici per trasmettere conoscenze e competenze ai suoi studenti, come ad esempio attraverso spiegazioni, esercizi, discussioni e attività pratiche. La didattica è una parte importante dell’educazione, ma non la rappresenta nel suo complesso.
Il concetto di transmedialità non è distante, didatticamente parlando, dai concetti di multimedialità e interdisciplinarietà su cui in questo momento la nostra bistrattata scuola è particolarmente orientata.
L’impiego del gioco come strumento didattico sfrutta la naturale inclinazione degli esseri umani a imparare attraverso il gioco. I giochi educativi possono aumentare l’engagement degli studenti, facilitare la comprensione di concetti complessi e promuovere abilità essenziali come la risoluzione dei problemi e la collaborazione.
Attraverso scenari interattivi, i giochi possono simulare situazioni reali, consentendo agli studenti di sperimentare e imparare in un ambiente controllato. Questo approccio può essere applicato a vari livelli di istruzione e in diverse discipline, rendendo l’apprendimento più dinamico e coinvolgente.
Nel Nord Europa, in particolare in Danimarca, il LARP (Live Action Role-Playing) viene utilizzato come strumento didattico nelle scuole. Un esempio significativo è l’Østerskov Efterskole, una scuola pubblica danese che insegna tutte le materie utilizzando tecniche di LARP. Questa scuola è innovativa nel sistema educativo danese per “scuole libere” e segue gli stessi standard delle scuole comunali riguardo agli esami finali e agli argomenti insegnati, ma impiega metodi di insegnamento basati sul gioco di ruolo e attività correlate.
In questo contesto, il LARP è utilizzato per facilitare un apprendimento dinamico e immersivo, collegando l’insegnamento a temi ispiratori e pertinenti, e organizzando le lezioni in strutture narrative che motivano gli studenti all’apprendimento attivo. Questo approccio ha dimostrato di essere particolarmente efficace nel coinvolgere gli studenti e nel migliorare la loro motivazione e coinvolgimento nell’ambito scolastico.
Sembra che ci siano dozzine di progetti sparsi in tutta Italia, o quasi, simili a quello danese. Tuttavia, tutti questi sono nati indipendentemente grazie all’iniziativa dei docenti, a volte con l’aiuto di alcune associazioni, ma senza alcuna strutturale pianificazione da parte del ministero.
I progetti operati nella scuole possono essere riassunti e classificati in tre categorie:
- Game Based Learning: attività di gioco circoscritte con finalità educative,
- Gamification: inserire all’interno della didattica meccaniche dei giochi senza che gli studenti ne siano necessariamente consapevoli,
- Attività Ludiche: senza un progetto educativo o con un progetto educativo improvvisato.
In tutti i casi possono essere presenti board game, giochi di ruolo o videogiochi. Anche più di una categoria all’interno dello stesso progetto attività.
Per le elementari: si oscilla fra Gamification e gioco libero all’intervallo. Ogni tanto un progetto o un insegnante inseriscono un gioco didattico o educativo, ovviamente è un periodo scolastico con una complessità diversa rispetto a quelli successivi.
Per le Superiori: In “Metodologie Operative” dell’indirizzo Socio Sanitario c’è una parte di programma dedicata al “giocattolo” e, volendo, maggiori opportunità (avendo diversi spazi laboratoriali ed esperienziali) di inserire il “gioco” nelle sue varie forme. Si potrebbe dire lo stesso dell’indirizzo Socio Psico Pedagogico, ma dipende tutto da sensibilità, tempo ed energie dell’insegnante.
Per chi non lo sapesse, nel mondo scolastico UDA è l’acronimo per “unità didattica di apprendimento”, un insieme strutturato di attività utili al fine di ottenere determinate competenze riguardo a conoscenze e sviluppare abilità specifiche. Queste possono essere organizzate in totale libertà da parte del docente, che ne gestisce praticamente le modalità ed i contenuti per rispondere meglio alle esigenze specifiche degli studenti.
L’unità di apprendimento è quindi un percorso formativo interdisciplinare:
- che ingaggia lo studente nel ruolo di protagonista del processo di apprendimento,
- articolato intorno ad un tema ed organizzato in fasi di sviluppo temporale,
- finalizzato all’acquisizione/mobilitazione delle conoscenze e delle abilità,
- necessarie a promuovere le competenze culturali e sociali,
- utili ad affrontare e risolvere una situazione-problema (compito di realtà),
- che prevede la creazione di un elaborato detto prodotto finale,
- cui dare rilevanza tramite una presentazione “pubblica” (ad altre classi, a scuola,
ai genitori, alla cittadinanza).
Le competenze sono il punto di riferimento, e per queste viene realizzata, di solito a fine UDA, una “prova di realtà”, con la quale l’alunno trae da ciò che ha compreso una serie di contenuti connessi alla sua esperienza.
Ovviamente scegliere giochi adatti all’argomento è fondamentale, perché gli studenti brameranno di più fare un’attività libera (gioco o creativa) percepita come “non scolastica” o quantomeno “non formale”.
Per essere precisi andrebbero trattati e chiariti meglio i termini “insegnare”, “istruire”, “educare” e “formare” perché sono spesso usati uno alla stregua dell’altro, in maniera intercambiabile, ma hanno significati diversi.
Quando istruiamo, trasmettiamo conoscenze specifiche, fatti, teorie e informazioni su una determinata materia. È come costruire un edificio: poniamo le fondamenta, le pareti e il tetto, fornendo gli strumenti intellettuali necessari per comprendere il mondo intorno a noi.
L’educazione va oltre la semplice trasmissione di conoscenze. È un processo più ampio che riguarda la formazione della persona nella sua totalità, coinvolgendo valori, comportamenti e atteggiamenti. Educare significa coltivare la mente, il cuore e lo spirito. L’educatore, quindi, non è solo un insegnante, ma anche un modello di riferimento.
La formazione, invece, è più orientata all’acquisizione di competenze pratiche e abilità specifiche. È come imparare a usare uno strumento, a svolgere un lavoro o a risolvere un problema. La formazione può avvenire sia in ambito scolastico che professionale, e mira a rendere le persone autonome.
Insegnare è il termine più ampio e comprende tutti gli altri. Insegnare significa trasmettere conoscenze, educare e formare. L’insegnante è una figura chiave nel processo educativo, in quanto ha il compito di guidare i suoi studenti verso la conoscenza e l’autonomia.
Gli insegnanti, già oberati di lavoro burocratico durante tutto l’anno, che incide spesso sulla qualità dell’attività didattica, potranno realmente includere più elementi ludici, utili non solo per stimolare la mente dei ragazzi ma anche per valorizzare le relazioni umane?
Speriamo di sì.
Ci sarebbe poi da sottolineare che nella scuola si includono delle compensazioni che dovrebbero trovare soluzioni nella società, probabilmente perché stiamo perdendo quell’idea romantica in cui la società sia il posto dove poter far crescere degli individui sani.
Speriamo che questa barbarie finisca presto, ed intanto beviamoci su.
Teach them well and let them lead the way
Show them all the beauty they possess inside
Give them a sense of pride to make it easier
Let the children’s laughter remind us how we used to be
Riferimenti:
Francobollo FR6923 – 2024 Francia anniversario Pokémon – Pikachu
“The Greatest Love of All” è un brano composto da Michael Masser e Linda Creed di Whitney Houston canta una cover.

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