un blog sul mondo dei giochi di ruolo, con le sfumature euforiche e disinibite tipiche dell'alcol.

A volte penso a come certi elementi dei GdR diventino stereotipi ridondanti, che invece di aggiungere al divertimento, finiscono per rendere l’esperienza più uniforme e monotona, privandola di originalità e profondità. Alcuni sistemi di gioco possono portare ad adottare strategie per ottimizzare l’efficienza del proprio personaggio, questo però, in certe condizioni, può ripercuotersi sulla qualità dell’interpretazione e della narrazione al tavolo quando queste vengono abusate.

Dico questo sapendo di semplificare l’argomento, ma tuttavia sono cosciente del fatto che per alcuni questa tematica non è poi così evidente, e quindi mi concedo questa approssimazione ed il solito spritz.

Nei periodi in cui giocavo giochi in cui era prevista la presenza di un arbitro, ero spesso attratto dall’idea di intavolare sessioni in cui i giocatori si trovassero a poter accedere all’intero mondo (box) e di interagire con esso a piacere (sand), ed in cui non ci fosse una narrativa preimpostata che costringesse il giocatore a correre, nascondersi o sparare, né ci fossero necessariamente antagonisti preconfezionati da anteporre a ciò che i personaggi andavano via via costruendo.

Pensavo che questo potesse essere un progetto su cui investire il mio tempo e che avrebbe portato sicuramente i suoi frutti. Pensavo che i giocatori avrebbero potuto decidere quello che avrebbero fatto i propri personaggi, cosa esplorare, senza essere pressati da una condizione o uno schema predefinito.

Perché, ricordiamocelo, lo scopo dei giochi di ruolo è divertirsi, ritrovarsi tutti insieme, al fine di bere smodatamente. Non sono fatti per dare la possibilità all’arbitro di intavolare finalmente il proprio romanzo torturando i malcapitati giocatori.

La mancanza di obiettivi prefissati e minacce imposte avrebbe permesso un’esperienza di gioco libera e creativa, dove l’unico limite sarebbe stato l’immaginazione.

Ed è qui che spesso nascono i guai… nonché uno dei motivi che mi ha spinto a bere!.

Visto che ipoteticamente non ci sarebbero stati rail road già definiti o archi narrativi da rispettare, sarebbe stata necessaria più attenzione e una reattività maggiore per seguire l’evolversi delle scelte dei giocatori.

Proprio perché non ci sarebbe stato nulla di vistoso da seguire, sarebbe stato più importante guardare ai dettagli e alle cose non dette, utilizzare qualsiasi dettaglio per organizzare eventi e rendere verosimili tra di loro gli elementi emersi durante il gioco.

Già tutto questo sarebbe stato molto difficile da attuare alla lettera, se non ci fosse stato anche l’elemento aleatorio dei dadi.

I dadi, quei mostriciattoli di plastica che decidono il destino di intere generazioni di eroi (e a volte anche il nostro), sono strumenti tanto amati quanto temuti, perché in un singolo lancio possono condannare un eroe al fallimento o innalzarlo alla gloria.

Quante volte abbiamo sperato in un colpo fortunato, solo per vedere il dado infilare una delle serie più scarse della storia, segnando il destino del nostro personaggio con un colpo implacabile della sorte?

I dadi rappresentano l’alea, il caso, il caos, o come vogliamo chiamarlo: il destino.

Quando tiriamo i dadi mentre giochiamo proviamo una varietà di emozioni che spesso rimangono inespresse o schiacciate dal proseguire dell’azione.

Eccitazione per l’incertezza del risultato. Ansia o nervosismo possono emergere se l’esito ha conseguenze significative, mentre la speranza e il desiderio di ottenere un buon risultato sono comuni. Facilmente se il lancio è favorevole, sentiamo gioia o sollievo, mentre un esito sfavorevole ci trascina, il più delle volte, nella delusione o frustrazione.

C’è poi il giocatore meno emotivo e disinibito che, in un perfetto modo reazionario, s’incazza e lancia i dadi contro il muro (solitamente il problema si limita ai soli dadi se tempestivamente gli offriamo dell’altra birra o paghiamo un sicario per normalizzare le sue reazioni. Per sempre.).

Lo stato di indeterminazione che si prova nel lanciare una serie di dadi prima di vedere il risultato finale, può essere paragonato al potenziale non realizzato e alla sospensione nell’attesa di un esito definitivo (tranquilli non mi sono capito neanche io).

Questa condizione è carica di possibilità e aspettative, dove ogni lancio rappresenta un universo di esiti possibili. Il momento in cui i dadi rotolano è un istante di pura potenzialità, con il risultato finale che rimane sconosciuto, avvolto nel mistero e nell’attesa.

L’alea nei giochi di ruolo può variare molto in base alla struttura del sistema e al tipo di autorità narrativa. In alcuni sistemi, la meccanica è molto binaria (successo o fallimento), mentre in altri il successo e il fallimento sono quasi irrilevanti.

In questi casi, non è raro che un giocatore scelga di fallire volontariamente di fronte a un possibile successo, poiché l’intero sistema di gioco è pensato per creare una narrazione focalizzata sul dramma e sui conflitti interiori del personaggio.

Perché, non dimentichiamolo, l’aleatorietà nei giochi di ruolo si manifesta principalmente in due forme: la prima è appunto quella dei dadi (o delle carte, o di qualsiasi strumento che generi casualità) a disposizione dei giocatori; la seconda, invece, sono proprio i giocatori stessi.

Ora voi mi direte, ma che “minchia” sta dicendo, era partito dal sand-box e ora prosegue in questa cantilena sull’alea. Vado a chiarire subito, giusto il tempo di un altro shottino.

Ecco, vi volevo portare proprio fin qui, per farvi provare lo stress di interrompere due discorsi e lasciarvi nel mezzo sia di un pensiero incompiuto (riflessione sui dadi) sia di un progetto incompleto (sand-box).

Se i progetti incompleti lasciano spazio all’incertezza sul loro completamento, i pensieri incompiuti restano frammenti di idee ancora non sviluppate. Tuttavia, entrambi possono essere forieri di elementi narrativi che aiutano a dare spessore e verosimiglianza alle nostre avventure. La sospensione e la potenzialità intrinseca in queste condizioni possono arricchire la narrazione, offrendo profondità e complessità che riflettono le incertezze e le possibilità della vita reale.

Traslato nel mondo dei GdR, un pensiero incompiuto è un’idea, un desiderio, una paura o una riflessione di un personaggio che non trova una conclusione definitiva. Questi pensieri possono emergere attraverso dialoghi casualmente interrotti e azioni lasciate a metà per l’intervento di un antagonista o altre situazioni ambigue che non vengono mai completamente spiegate in gioco.

Nei nostri GdR, questi elementi possono essere utilizzati per creare mistero, tensione e coinvolgimento e rappresentano un elemento narrativo affascinante e potente.

Quando lasciati volutamente aperti o non risolti, possono aggiungere profondità e complessità alle storie, ai personaggi e alle dinamiche di gioco.

I pensieri incompiuti sono un elemento narrativo versatile e potente. Possono creare mistero, approfondire la psicologia dei personaggi, stimolare l’immaginazione dei giocatori, generare connessioni emotive e alimentare il conflitto.

Similmente alle tecniche narrative “show don’t tell“, in cui si mostra qualcosa invece di lasciarsi andare ad interminabili spiegazioni, così i pensieri incompiuti possono diventare ottimi ganci narrativi per far evolvere un’avventura in maniera più emergente, oppure interessanti punti di evoluzione del proprio personaggio.

Utilizzati con attenzione, possono arricchire notevolmente l’esperienza di gioco, rendendo le storie più coinvolgenti e i personaggi più vivi e autentici. Creare insomma quel ventaglio di emozioni legate all’indeterminazione come quando siamo intenti a lanciare un pugno di dadi.

Uno degli utilizzi più efficaci dei pensieri incompiuti è la creazione di mistero. Quando i giocatori sono lasciati a speculare su ciò che potrebbe essere, si genera un senso di anticipazione e curiosità. Questo può spingere i giocatori a esplorare più a fondo il mondo di gioco, a investigare su trame secondarie e a scoprire dettagli nascosti.

Dal più semplice personaggio non giocante (PNG) che accenna a un “grande segreto” ma non lo rivela completamente e che facilmente può diventare il catalizzatore per un’intera quest di scoperta, al più complicato rinvenimento di un cifrario sconosciuto nel mentre un personaggio era occupato a scortare un prigioniero ad un processo per omicidio.

Finché il segreto non verrà svelato ed il cifrario decodificato saranno solo frammenti e bozze di qualcosa che potrebbe essere ma di fatto non è ancora parte della narrazione.

I pensieri incompiuti possono anche essere un potente strumento per esplorare la psicologia dei personaggi. I personaggi con pensieri irrisolti appaiono più realistici e complessi, poiché riflettono la realtà della condizione umana. Le persone raramente hanno risposte definitive a tutto; invece, navigano tra dubbi e incertezze.

Trasportare questi come elementi di verosimiglianza nelle partite, rende i personaggi più tridimensionali e le loro storie più coinvolgenti.

Lasciare dei pensieri incompiuti può anche stimolare l’immaginazione dei giocatori.

Quando si presenta una situazione o un pensiero non completamente risolto, i giocatori sono incoraggiati a riempire i vuoti con la loro creatività (ove le dinamiche di gioco lo permettano).

Questo non solo rende l’esperienza di gioco più interattiva, ma permette anche ai giocatori di contribuire attivamente sia alla costruzione della trama che al mondo di gioco.

I pensieri incompiuti possono essere utilizzati per creare connessioni emotive tra i personaggi e i giocatori. Quando un personaggio esprime un desiderio non realizzato o una paura non affrontata, i giocatori possono sviluppare empatia e legami più profondi con quel personaggio.

Un personaggio che soppesa nelle mani un oggetto appena recuperato e dice agli altri “se l’avessi avuto prima forse non sarei qui ora con voi” e chiude la frase così, per darle un significato magari sessioni dopo, oppure mai. Un altro che rimane giustamente impaurito davanti ad una situazione aberrante per poi sbloccarsi urlando il nome di una persona ignota a tutti.

Questi sono solo banali esempi di come questi elementi aumentano l’investimento emotivo nel gioco, rendendo le storie più dinamiche.

Infine, i pensieri incompiuti possono anche rappresentare un’ulteriore fonte di conflitto e dramma. Le incertezze e i desideri non risolti possono portare a tensioni interne ed esterne. Un personaggio che lotta con un pensiero incompiuto potrebbe agire in modo imprevedibile, creando situazioni di conflitto che aggiungono dinamismo alla narrazione; ne sono esempi i vari supereroi che riempiono i fumetti, come anche i personaggi di romanzi e racconti.

Questo tipo di dramma può essere particolarmente avvincente e può portare a momenti di gioco intensi e significativi. Tanto nei mondi fantastici dei giochi di ruolo quanto nelle storie che narrano le nostre vite. Perché oltre ai giochi di ruolo, questi momenti permeano la vita reale.

Sono i sogni non realizzati, le promesse non mantenute, i libri non finiti.

Sono gli incantesimi che abbiamo evitato di lanciare, temendo il loro impatto o le loro conseguenze.

Per quanto riguarda i progetti incompleti invece ci sono tante altre cose da dire.

Questi possono nascere quando ci troviamo con con grande entusiasmo e slancio creativo, ma poi lungo il percorso ci scontriamo con ostacoli che ci fermano, come la mancanza di tempo, di risorse, di motivazione o più banali cambiamenti nelle priorità.

C’è chi li definisce “progetti in essere” o “in costante divenire”, ma comunque li si chiami, se non sono portati a termine e non hanno una data di conclusione, possono essere considerati a tutti gli effetti progetti incompleti.

Nonostante l’interruzione, i progetti incompleti possono conservare un potenziale latente: possono essere ripresi in futuro, rielaborati o servire da lezione per nuovi progetti.

Spesso, riflettere sui motivi dell’interruzione può aiutare a capire meglio i propri processi creativi e a migliorare la gestione del tempo e delle aspettative.

Riassumendo un concetto espresso in varie occasioni da George R.R. Martin, “I progetti interrotti sono come spettri, sempre presenti ma mai completamente realizzati”.

Devo dire però che lui li affronta molto meglio ora che ha incassato diritti milionari per le sue opere.

Limejomortaccitua Martì! finisci de scrive ‘ste cavolo de cronache!

Anche i rimpianti possono assomigliare a storie in sospeso, pronte ad essere esplorate se solo troviamo il coraggio di farlo.

La filosofia dietro ai progetti incompleti e ai pensieri incompiuti è complessa.

Ci insegnano che la vita è piena di possibilità e che ogni decisione, anche quella di non agire, ha delle conseguenze. Ciò che conta è come affrontiamo questi momenti: possiamo lasciarli sospesi nel limbo del rimpianto o possiamo imparare da loro e trovare la forza di completare ciò che è rimasto in sospeso.

I giochi di ruolo, in particolare, ci insegnano l’importanza della narrazione e della gestione delle nostre azioni. Ogni personaggio ha una storia, un percorso e delle scelte da compiere. Analogamente, nella vita reale, siamo i protagonisti delle nostre storie. Dobbiamo accettare che non possiamo sempre controllare il risultato delle nostre azioni, ma possiamo sempre scegliere come rispondere alle sfide che incontriamo.

Non per forza si deve scegliere di affrontare ogni sfida, ma neanche lasciare che quel che non conosciamo rimanga sconosciuto.

Immagina un gruppo di avventurieri seduti intorno a un tavolo, i bicchieri colmi fino all’orlo che si alzano e si abbassano. L’alcol può influenzare le loro decisioni tanto quanto i dadi possono determinare il loro destino.

Cosa succede quando uno di questi vuole interrompere il momento di goliardia per dire quel segreto che tiene dentro da tempo? e se invece alla fine desiste e affoga il proprio desiderio portando alla bocca il bicchiere? qualcuno potrebbe accorgersene e pensare che è meglio non fidarsi di lui e che magari è giunto il momento della resa dei conti?

Riflettendo su questo, possiamo imparare dai nostri alter ego immaginari.

Poi certo potremmo anche parlare dell’incapacità di alcuni di tradurre in maniera sensata il titolo di un film americano in italiano! Non oso immaginare cosa si possano essere bevuti mentre traducevano il titolo.

Tra le pieghe del tempo e della memoria,
dove l’amore danza e poi cade,
ogni ricordo, gioia o ferita,
ci lascia segni che non possiamo negare.

Se potessimo cancellare, azzerare il dolore,
saremmo forse più leggeri, liberi dal peso?
Ma a che serve l’assenza del calore,
se insieme a esso perdiamo il nostro stesso riflesso?

Nel labirinto dell’amore, tra sogno e realtà,
ci sono ferite che il cuore non può dimenticare.
E così scegliamo di ricordare,
di accettare il dolore come parte di ciò che ci fa amare.

Accettiamo che non possiamo sempre controllare il risultato delle nostre azioni, ma possiamo reinterpretare la storia e trovare nuove direzioni.

Riappacificarsi con l’irregolare e l’incompiuto, magari mettendolo a sistema con il resto, è qualcosa di molto complesso e controintuitivo.

La grandezza, il successo, la compiutezza non sono per tutti; alcuni personaggi trovano la propria grandezza proprio nell’incompiutezza o nel fallimento, perché questi concetti sono tutti relativi. Ciò che per qualcuno può sembrare un fallimento, può diventare fonte d’ispirazione per altri, il cui successo si basa proprio su quei fallimenti.

Esistono persone con intuizioni straordinarie, capaci di lasciare un segno nel mondo, anche senza la forza di realizzarle fino in fondo. In questi casi, non si tratta di incompiutezza, ma di costruire fondamenta su cui altri possano edificare.

Che siano i progetti incompleti della vita reale o le nostre avventure di gioco di ruolo, l’importante è mantenere viva la fiamma dell’avventura e dell’immaginazione.

Sia che siamo seduti attorno a un tavolo da gioco o navighiamo attraverso i flutti incerti della vita, ricordiamo sempre che ciò che conta non è solo il risultato finale, ma anche il viaggio stesso e quanto abbiamo bevuto percorrendolo.

“Unfinished thoughts” di Per Olov kindgren

Riferimenti:

“Eternal Sunshine of the Spotless Mind” (Se mi lasci ti cancello) è un film del 2004 Diretto da Michel Gondry e scritto da Charlie Kaufman con protagonisti Jim Carrey e Kate Winslet.

Rispondi

Scopri di più da Dadi in Bottiglia

Abbonati ora per continuare a leggere e avere accesso all'archivio completo.

Continua a leggere