un blog sul mondo dei giochi di ruolo, con le sfumature euforiche e disinibite tipiche dell'alcol.

Spoiler: Evidentemente non lo state facendo bene.

Dicono che morire sia una cosa un po’ definitiva, io non ho ancora preso posizione in merito, aspetto piuttosto che mi tocchi prima di dire la mia.

Questo succede nella vita reale, almeno per chi dichiara di averne una, mentre nel mondo della finzione, morire è giusto un elemento, un tassello di una matrice di possibilità.

I personaggi che interpretiamo trovano spesso la loro realizzazione perdendo la vita e completando così il loro viaggio nella maniera più definitiva che esista, ovvero semplicemente arrivando a capire che è meglio togliersi dall’imbarazzo di esistere!

Ci sono tanti modi per morire. E sebbene la morte, quella vera intendo, sia un atto compiuto (una volta andati, c’è poco da fare autonomamente, no?), nel gioco si può almeno scegliere come tirare le cuoia. E perché no, decidere di morire come più ci piace e con lo stile che ci contraddistingue.

Perché nel gioco di ruolo morire, e non la morte, è un po’ lo specchio del nostro gusto estetico.

C’è chi passa nel trita carne un personaggio dopo l’altro piombando di botola in botola e di scontro in scontro, c’è chi blocca la digestione al compagno di tavolo elencando i numerosi metri del proprio intestino che rotolano sul pavimento; e poi c’è pure chi alimenta i propri tormenti fino a trovare un giusto antagonista che gli tolga finalmente la luce dagli occhi.

Poi si ricomincia, mica come nella vita reale in cui, dopo lo “stop”, sono gli altri a continuare il gioco al posto nostro.

Quando ti muore il personaggio, specialmente quando ci ha accompagnato per intere sessioni, ci sono vari gradi di manifestazioni di cordoglio (o di pura sceneggiata) che si possono palesare.

C’è il giocatore che finge distacco e poi se lo piange davanti al computer mentre chiede su Reddit se veramente la modalità con cui è morto non presenti delle misinterpretazioni del regolamento da parte del master o di altri giocatori.

C’è quello che se la piange proprio li, proprio davanti a voi, che state cercando di continuare a giocare la vostra sacrosanta partita del venerdì sera, e poco ve ne frega se c’erano volute due settimane per pensare a quel background, che poi, a dirla tutta, era una mix tra una favola per bambini e una versione in latino.

C’è poi quello che ha già la scheda pronta, che già sa cosa farà da grande e quanti figli avrà, che non lascia neanche freddare il cadavere del proprio personaggio, che si appresta a montare il tritacarne per farne hamburger per gli amici.

Alla fine, fatto il funerale nello stile più opportuno, si ricomincia, si sperimenta e ci si riprova, si cerca di sfuggire, di mitigare la disperazione della nostra finitezza un po’ come in tante altre religioni.

EH?

Parrà strano, forse perché sono le 4:15 di mattina e sono sobrio, ma il vostro stupore non sarà mica dovuto al fatto che siete di quelli che pensano che il gioco di ruolo non è come una religione, il calcio o una di quelle cose che vi spinge ad incamminarvi lontano dal vostro comodo divano in un luogo più o meno ameno a recitare una prassi consolidata?

Lo so che avreste voluto poter rispondere “passione” a quest’ultima domanda, che proprio non accettate il fatto, ma se state leggendo questo blog, qualche problema ce l’avete!

A meno che non siate affetti da tanatofobia, quella roba seria per cui, se confessate di temere la morte attraversando le strisce, rischiano di rinchiudervi (anche se, diciamocelo, in una grande città italiana più che paura è statistica: attraversi e rischi il timbro divino sul passaporto per l’aldilà). Insomma, se non avete un caso clinico alle spalle che confermi una problematica da sottoporre ad uno bravo, diciamo che comunque della morte un po’ tutti abbiamo il cagotto, tanto è vero che c’è chi ci ha costruito sopra imperi.

Perché la vita è come un asse da stiro, è piana, è sagomata, le prime volte può sembrare esageratamente grande, specialmente se cominciate ad imparare stirando calzini e canevacci, ma poi presto capirete che non è mai grande abbastanza specialmente se volete cimentarvi nella rara arte di stirare delle lenzuola.

Certo sono filosofie, c’è chi le lenzuola non le stira, e non rifà neanche il letto per principio, c’è chi stira le mutande e anche le camicie plissettate, perché come dicevano i fedeli vudù ogni feticcio è “bell’ ‘a mamma soja”.

Comunque quando si vive, cadete, finite lunghi a terra, vi rialzate al limite doloranti solo se non è stata una caduta mortale, mentre nel gioco di ruolo potete sperimentare quello che nella vita reale ha un costo impegnativo, dove il rischio che corrette vi premia solo se si rimane in vita.

Tipicamente un adulto ha già avuto a che fare, nella vita reale, con la morte di un altro, di un proprio caro, un amico, un parente, la persona amata, ma tutti sperimentiamo ogni giorno il contatto (o almeno il pensiero) con la nostra.

Possiamo più o meno esserne consapevoli, ma aleggia, pensiamo che non è un tema che ci appartiene, perché il tempo, quella cosa che scorre da sola, sembra infinito agli occhi dei giovini virgulti.

Tutto intorno a noi persone terminano la loro esistenza per un incidente o mentre guerre maledette incalzano alle loro porte.

Indipendentemente dal perché, la morte è qui come la vita.

Per questo, quando si vuole realizzare un gioco di ruolo mainstream, la morte deve tendere alla leggerezza, deve essere come la monetina di un flipper, oppure deve essere la cosa centrale come nei wargame dove l’ovvietà della morte supera il suo significato più profondo.

Il gioco di ruolo è nato da li, dalle battaglie, trasformandosi poi in scontri nei dungeon, solo successivamente si è cercato di portare l’attenzione su altri temi che non fossero quelli di una ricompensa immediata spesso legata alla morte dell’avversario.

Quindi morite, o almeno tentate, specialmente quando non siete voi ad non accettare la morte del vostro personaggio, ma i vostri compagni di gioco che a volte rasentano l’accanimento terapeutico pur di far rimanere in vita il vostro personaggio, ormai maciullato, un po’ per paura un po’ per non rompere quella sospensione dell’incredulità a cui tanto teniamo.

Come on baby, don’t fear the reaper
Baby take my hand, don’t fear the reaper
We’ll be able to fly, don’t fear the reaper
Baby I’m your man
La, la, la, la, la
La, la, la, la, la

Riferimenti:

(Don’t Fear) The Reaper è un brano musicale del gruppo rock statunitense Blue Öyster Cult, pubblicato nel 1976.

“Il Nobile” (The Nobleman) da “Dance of Death” serie di incisioni di Hans Holbein the Youngerer del 1523-26.

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