un blog sul mondo dei giochi di ruolo, con le sfumature euforiche e disinibite tipiche dell'alcol.

Posate quel boccale di birra annacquata. Stasera si beve vino rosso, denso, magari in un calice rubato da qualche monastero sconsacrato. E posate anche la carta millimetrata.

Siamo onesti: la maggior parte dei dungeon là fuori sono noiosi. Sono sequenze di stanze quadrate collegate da corridoi dritti, riempite a caso con mostri che aspettano in piedi, al buio, che gli avventurieri aprano la porta da tre secoli. Non sono luoghi; sono schemi di Pac-Man disegnati male.

Se volete che il vostro dungeon sia memorabile, se volete che i giocatori sentano il peso della pietra sopra le loro teste e il brivido dell’ignoto, dovete smettere di pensare come geometri e iniziare a pensare come architetti. E non architetti qualsiasi: architetti gotici. Perché le cattedrali gotiche del XII e XIII secolo non sono semplici edifici. Sono macchine narrative fatte di pietra, progettate per schiacciare l’uomo con la loro maestosità e, allo stesso tempo, elevarlo verso il divino (o, nel nostro caso, spingerlo verso l’abisso).

Il primo segreto da rubare a Notre-Dame sta proprio in quelle “costole” di pietra che sporgono dai lati esterni: gli archi rampanti. La loro funzione è scaricare il peso immane delle volte centrali verso l’esterno, permettendo all’edificio di stare in piedi. La lezione per noi è che l’ecosistema del dungeon deve essere visibile. Un dungeon “gotico” non è una serie casuale di stanze, ma deve mostrare come “scarica il peso” della sua esistenza.

Se c’è una tribù di orchi al secondo livello, cosa mangiano? Dove buttano i rifiuti? Se c’è una trappola complessa, chi la resetta? Mostrate i supporti strutturali: una stanza usata come fungaia per il cibo, una latrina comune che scarica in un fiume sotterraneo o un’armeria.

Il dungeon deve sembrare un organismo vivo che respira, non un museo delle cere in attesa dei PG.

Una volta varcata la soglia, dimenticate la sicurezza del pavimento piatto.

L’architettura romanica precedente era tozza e orizzontale, ma il Gotico ha l’ossessione per la verticalità.

Guglie, pinnacoli e volte altissime servono a creare vertigine, e voi dovete fare lo stesso smettendo di disegnare mappe solo in 2D. Sfruttate la terza dimensione per creare opzioni tattiche: stanze alte tre piani con balconate da cui i nemici tirano frecce, pozzi senza fondo attraversati da ponti friabili, scale a chiocciola che disorientano e catene pendenti. Il combattimento cambia radicalmente quando il nemico non è solo “davanti” a te, ma anche “sopra” o “sotto”. Fate guardare i vostri giocatori in alto, e fategli temere la caduta.

E lassù, dove la pietra sembra toccare il buio del soffitto, entra in gioco la drammaturgia della luce filtrata dal rosone e dalle vetrate. Il Gotico non è solo oscurità, è un gioco di contrasti violenti. In un dungeon, la luce (e la sua assenza) deve essere una meccanica di gioco, non un orpello. Non regalate la scurovisione a tutti: progettate aree dove il buio è assoluto e opprimente, alternatele a zone dove un singolo raggio di luce lunare o magica filtra da una crepa, illuminando qualche dettaglio e non subito l’altare sacrificale! Usate la luce per guidare l’occhio dei giocatori o per nascondere il pericolo; un mostro intravisto per un secondo durante un lampo di luce è dieci volte più spaventoso di uno visto chiaramente.

Tutto questo scenario deve però essere attraversabile, e qui la cattedrale ci insegna a gestire il flusso del gioco attraverso la distinzione tra navata e cappelle laterali. Una chiesa ha un percorso critico chiaro che va dal portale all’altare maggiore, ma è circondata da zone secondarie, intime e piene di dettagli. Il vostro dungeon deve avere la stessa struttura: un obiettivo chiaro raggiungibile tramite una “navata” principale, ma arricchito da diramazioni che non sono necessarie per finire l’avventura. Queste “cappelle” contengono lore, tesori extra o scorciatoie rischiose. Il buon design non è un corridoio dritto, ma nemmeno un labirinto senza senso: è una spina dorsale con costole interessanti da esplorare.

Infine, ogni grande struttura nasconde un cuore oscuro: la Cripta. Il luogo più antico, sotterraneo, dove riposano i santi o i segreti innominabili su cui è stato costruito tutto il resto. Il vostro dungeon deve avere una cripta, non per forza fisica, ma concettuale.

Qual è la verità nascosta sotto le pietre? Perché questo luogo esiste?

La prossima volta che prendete in mano la matita per disegnare una mappa, chiudete gli occhi e immaginate una cattedrale di notte, durante un temporale. Sentite l’eco dei passi sulla pietra, l’odore dell’incenso stantio e della muffa, la vertigine guardando in alto. Costruite luoghi che abbiano un’anima di pietra, non solo contenitori per goblin.

E ora, finite quel vino. C’è una planimetria da progettare.

Came a time
When every star fall
Brought you to tears again
We are the very hurt you sold
And what’s the worst you take
From every heart you break?
And like a blade you’ll stain
Well, I’ve been holding on tonight

Helena è il terzo singolo estratto dal secondo album Three Cheers for Sweet Revenge dei My Chemical Romance, pubblicato il 23 maggio 2005.

Riferimenti:

“Il Nome della Rosa” è il romanzo d’esordio di Umberto Eco, pubblicato nel 1980 da cui è stato liberamente tratto il film “The Name of the Rose” (un film del 1986 diretto da Jean-Jacques Annaud con Sean Connery e Christian Slater).

Rispondi

Scopri di più da Dadi in Bottiglia

Abbonati ora per continuare a leggere e avere accesso all'archivio completo.

Continua a leggere