un blog sul mondo dei giochi di ruolo, con le sfumature euforiche e disinibite tipiche dell'alcol.

Poche volte mi sono sentito frustato, come quando incappai nei termini OSR e Old School e cercai lumi in una comunità di giocatori online.

Sicuramente sarò stato influenzato dai vapori del mojito, ma comunque alla fine della discussione mi sono ritrovato con più dubbi che risposte, e con una bella pizza in faccia!

Quindi ho dovuto fare le ricerche per conto mio, darmi delle risposte e costruirmi pezzo per pezzo una visione d’insieme chiedendo ad altri amici, gruppi ed esperti.

Anche se non mi piace scrivere wikipediate, come se avessi delle grandi verità da rivelare, spero che questo possa aiutare qualcuno a capire di più e qualcun altro a correggermi se ho frainteso qualcosa.

Quindi, tra il tintinnio dei dadi e il crepitio del fuoco di campo, scopriamo insieme queste etichette che mi affliggono ancora con numerosi mal di testa!

Old School, Reinassance, Revival o Revolution?

C’è spesso confusione tra OSR e Old School (OS) e per qualche motivo incomprensibile, certe persone si sentono autorizzate a maltrattarti se gli chiedi spiegazioni, o se semplicemente provi a discuterne insieme a loro.

Ma a parte fanatismi e comportamenti disagevoli e disagiati, questi due filoni del gioco di ruolo nascondono una nicchia di giocatori in crescita, viva, rosea e schioppettante.

Sarà per questo che molti vogliono metterci le mani sopra?

Ovviamente nomi, nomignoli, definizioni e acronimi non aiutano il neofita a districarsi col loro significato e scopo, se si voleva creare un alone di mistero questo è stato un successo! neanche un alcolista della prima ora ci sarebbe riuscito meglio!

Diciamo che mentre l’OS riflette una visione più classica e lineare del gioco di ruolo, l’OSR è un affascinante miscuglio di nostalgia e modernità, un tributo romantico alle radici più arcaiche dei primi D&D.

OSR, l’Old School Renaissance, si basa principalmente su D&D B/X ed è una reinvenzione romantica di quella proto cultura di D&D, che potremmo collocare negli Stati Uniti prima del 1977, in cui fondamentalmente invece di avere un approccio interpretativo del personaggio si centrava il gioco intorno al processo decisionale del giocatore in maniera diegetica.

L’obiezione più comune che ho sentito attribuire all’OSR, è che esso si riduca a un mero “Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci” (EUMATE) o “Hack and Slash”. Tuttavia, i suoi sostenitori sostengono che questa sia una visione limitata e miope, fatta da chi non lo gioca.

In realtà, nelle partite OSR, i personaggi spesso evitano i combattimenti, risolvono enigmi e superano trappole con l’astuzia propria dei giocatori, evitando quando possibile di tirare i dadi e lasciare il destino in mano alla fortuna.

OSR e OS vedono la proliferazione di regolamenti che meccanicamente sono diversi ma che si ripropongono di fare la stessa cosa.

Se l’OSR è una specifica esperienza di gioco, tutti i suoi regolamenti sono variazioni sul tema, senza però allontanarsi troppo. Altrimenti, si rischierebbe di uscire dal perimetro dell’OSR, finendo per giocare a qualcosa di diverso.

A prima vista, l’OSR sembra essere una nicchia dedicata a rivivere una specifica esperienza di gioco all’interno di un ambito ben definito, con limiti pratici così stringenti da rendere apparentemente ingiustificata l’incredibile proliferazione di nuovi regolamenti.

Sfide e Interpretazioni

OS e OSR sono entrambe legate al concetto di sfida, ma con interpretazioni differenti.

L’OS, nato nel 2000, rivendica concetti chiave come la verosimiglianza e l’immersività, mentre l’OSR è spesso caratterizzato da avventure sand box o one-page, dove la mortalità dei personaggi non è solo accettata, ma celebrata.

Nell’OS, l’importanza dello sviluppo del personaggio è chiara. Si tratta di eroi che accumulano potere sessione dopo sessione, fino ad arrivare ai limiti evolutivi della classe del proprio personaggio. Nell’OSR, invece, il focus è sulla sfida immediata e sulle dinamiche di gioco rapide e letali, spesso con personaggi che raramente superano il quarto o sesto livello.

Fondamentalmente, lo stile di gioco OS inizia dopo il 1977, quando Gygax avverte la necessità di portare ordine tra le differenti esperienze di gioco al tavolo. Per farlo, interviene sulle linee editoriali della TSR, includendo moduli e avventure che contengano procedure ed esempi come compendio per i gruppi dell’epoca.

Figli di questa trasformazione sono AD&D ed il BECMI, che poi verranno assorbiti dalla cultura Trad con l’avvento dei lavori di Tracy e Laura Hickman a partire dal 1982.

Le Radici del GdR e l’Italia

Per poter fare una disamina più ampia dei due fenomeni OSR e OS, bisogna fare un passo indietro e fare dei parallelismi tra la storia del mondo GdR così come è nato negli Stati Uniti e quella, prima importata e poi esplosa, del nostro paese.

Il gioco di ruolo, importato dagli Stati Uniti, ha trovato in Italia una propria strada con un leggero ritardo e varie sovrapposizioni tra le edizioni, arrivate in maniera parziale e spesso confusa. Tralasciamo poi la qualità delle traduzioni, annoso e interminabile problema che si estende fino ai nostri giorni…

Negli anni ’80, i pochi appassionati giocavano con versioni inglesi difficilmente reperibili, spesso ricorrendo a fotocopie illegali. Con l’uscita della “Scatola Rossa” nel 1985, il GdR in Italia conobbe una diffusione maggiore, sebbene giochi come “Katakumbas” e “Signori del Caos” fossero già presenti sul mercato.

Mentre i primi giocatori provenivano dal mondo dei Wargame successivamente, quando i GdR divennero più un fenomeno di massa, i giocatori che approcciavano al GdR erano curiosi e interessati al Fantasy o alla Fantascienza. A tutti gli effetti persone con una visione del gioco profondamente diversa dai giocatori veterani del mondo dei wargame che venivano arruolati per le prime sessioni edizioni di D&D.

Negli Stati Unit, e poi in Italia, ogni gruppo, aveva uno stile diverso, a seconda di come interpretavano le regole (scritte spesso in maniera bislacca) o della volontà di sperimentare qualche modifica alle regole al fine di adattarle al proprio gusto personale.

In Italia nel 1980 quando si giocava ancora a giochi di miniature, wargame o giochi da tavola Avalon Hill, pochi appassionati giocavano di ruolo, principalmente con versioni inglesi reperite con molta difficoltà nei negozi specializzati o direttamente all’estero, oppure nella forma più fantasiosa delle fotocopie o traduzioni amatoriali.

Nel mentre, intono al 1981, usciva The Call of Cthulhu che, oltre ai dadi percentuali, includeva alcune novità e vari altri elementi poi ripresi nelle successive fasi del gioco di ruolo.

Ovviamente lo stile di gioco di quell’epoca, qui in Italia, ben prima dell’evento di massa della scatola rossa, non aveva precise colorazioni e modalità, che comunque cambiarono nella decade successiva quando anche il mercato italiano esplose.

Le fanzine dell’epoca, come Rune o Rill, testimoniano la passione e il mondo amatoriale di quei tempi. Traboccavano di regole opzionali, mostri aggiuntivi, consigli e adattamenti.

Ancora oggi ci riferiamo alla “vecchia guardia” o Grognard per identificare quei giocatori che in Italia hanno cominciato a conoscere i GdR in quegli anni, compresi i più giovani come me, che sono arrivati a comprare la loro prima Scatola Rossa un po’ in ritardo nel 1988!

A quel tempo già combattevo la sobrietà e parallelamente cercavo di organizzare tornei con Agonistika, fondare un’associazione con i giocatori del litorale romano, e contribuire a questa vibrante scena con una simpatica fanzine che non andò oltre il numero zero.

Anche senza internet, era possibile tessere legami con i più disparati giocatori della penisola, come un gruppo di Vercelli che spediva il loro bestiario redatto con la macchina da scrivere, un capitolo per volta, per posta ordinaria.

Alla fine degli anni ’80 arrivava Internet e insieme arrivarono anche Cyberpunk del 1988 e Vampiri del 1991, e si passò a puntare di più sulla narrazione e la storia, mentre c’era chi preferiva dedicarsi a regolamenti assai più complessi di impostazione classica come Rolemaster, Pendragon, MERP, etc.

In Italia si definirono velocemente due principali gruppi di giocatori di D&D, quelli più nobili che giocavano ad Advance prima o al massimo seconda edizione, e poi quelli del volgo che giocavano alla Scatola Rossa.

Ovvero quelli che sapevano l’inglese e gli altri.

Ricordiamoci che tra il 1980 ed il 1990 la conoscenza dell’inglese in Italia era un optional!

Evoluzione e Contraddizioni

Dal 2006, con l’uscita di OSRIC, l’OSR ha iniziato la sua ascesa, consolidandosi verso il 2012, con l’avvento di autori come James Edward Raggi IV e Zak Smith, evolvendosi attraverso i retro cloni, come OSE del 2018 e culminando nei Principia Apocrypha del 2018.

Questi principi, pur non essendo storicamente canonici, hanno definito una linea guida e una consapevolezza nel modo di giocare OSR, rendendo consapevoli i giocatori di alcuni modi di giocare che erano stati fino a quel momento inconsapevoli per chi li aveva giocati nel passato.

OSRIC e OSE sono entrambi giochi che cercano di ricreare l’esperienza dei primi giorni di D&D. OSRIC si concentra su AD&D 1E con un approccio dettagliato e complesso, mentre OSE si basa sulle regole di B/X D&D con un approccio più semplice e accessibile.

La necessità di definire un’identità ha però portato, per alcuni, a una maggiore rigidità e intransigenza rispetto allo stile di gioco proprio di quella fase passata a cui fa riferimento, in cui si sperimentava più liberamente.

A complicare un po’ la situazione è il fatto che i Principia sono solo una delle visioni dell’OSR e rappresentano quindi solo una parte di questo “movimento”.

Generalmente i Principia sono concetti chiari per lo più a quella minoranza di cultori e gestori di organizzazioni o comunità, che hanno necessità di avere ben chiaro l’acronimo del loro codice di aggregazione per poter svolgere il loro ruolo di gestori e leader.

Molto spesso però, le persone comuni, che giocano ai tavoli OSR, in fiere o occasionalmente online, sanno ben poco dello stile, dei Principia e di distinguo e reminiscenze ormai lontane 50 anni nel passato.

È, insomma, una necessità di conferma identitaria dalla funzionalità incerta. Tuttavia, identifica un ambito commerciale specifico, riunendo sotto uno stesso cappello una serie di prodotti con caratteristiche comuni.

I Principia descrivono comunque un modo di giocare D&D, che potremmo riassumere come prossimo al contenuto essenziale delle sole regole senza rielaborazioni o ammodernamenti successivi, che sono risultanze del cambiamento di gusto e canoni di riferimento che si sono succeduti nel tempo.

Gli autori dei Principia descrivono così gli elementi più caratteristici di un regolamento OSR:

  • alta letalità
  • un mondo aperto
  • una mancanza di una trama predefinita
  • un’enfasi sul problem solving creativo
  • un sistema di ricompense basate sull’esplorazione
  • un’indifferenza verso il “bilanciamento degli incontri”
  • uso di tabelle casuali per generare elementi del mondo

Se dovessimo etichettare, per semplicità, il significato dell’OSR è che questo è uno stile di gioco più “game” piuttosto che “role”, in cui ci si focalizza più sull’aspetto esplorativo piuttosto che quello interpretativo.

Ma vedremo che neanche questa semplificazione è appropriata.

La Questione del Tempo e della Modernità

Negli anni ’80 e ’90, giocavamo per ore, con sessioni che duravano intere giornate. Oggi i giocatori, ormai adulti, richiedono giochi che possano essere consumati rapidamente, e l’OSR risponde a questa necessità con regolamenti leggeri e minimali.

Tuttavia questa scelta è legata anche ad un aspetto tecnico, in quanto progettare avventure per livelli alti è complesso, e l’OSR sembra quasi schivare il problema e concentrarsi su esperienze di gioco limitate, mantenendo la semplicità e l’immediatezza facilmente raggiungibile solo ai primi livelli.

In questo modo risulta più difficile rompere il sistema di gioco, è i limiti di profondità dei regolamenti OSR può essere compensato facilmente dall’abilità ed esperienza dei Master, visto che le opzioni meccaniche dei giocatori sono molto limitate e si evita di avere caratteristiche/abilità aggiuntive.

DUNGEONS & DRAGONS

D&D è la base comune dei due stili OSR e OS, ed è il motivo dietro al quale si continua a fare confusione tra i due.

L’ispirazione narrativa alle basi di D&D era riassunta nel famoso elenco “Appendix N” incluso nei manuali. Questo elenco forniva le fonti da cui il gioco aveva attinto durante le fasi iniziali, creando però false aspettative nei giocatori. Molti giocatori pensarono che l’elenco suggerisse che il gioco stesso fosse un mezzo per vivere esperienze di quel tipo.

Cosa non proprio vera.

D&D, delle origini, non era progettato per produrre narrativa in modo diretto, ma piuttosto per risolvere situazioni. La narrativa emergeva in modo casuale durante il gioco, senza regole specifiche per favorirla.

Negli anni ’80, con l’evoluzione del Dungeon Crawling, le aspettative dei giocatori cominciano a cambiare e si sentì il bisogno di una maggiore enfasi sulla storia. Di conseguenza, i regolamenti cercarono di adattarsi a questa nuova esigenza e di soddisfare le aspettative emergenti seguendo quella necessità irrisolta nata con la lista “Appendix N”.

Questo è il momento in cui finisce il periodo storico in cui collocare i due stili OSR e OS, perché entra in gioco la narrativa che porterà al Trad.

Così, mentre la versione BECMI di D&D doveva preparare il terreno per l’AD&D, le due versioni finiscono poi per fondersi in un unico prodotto.

Successivamente la terza edizione di D&D fu rilasciata nel 2000, seguita dalla quarta nel 2008 e dalla quinta nel 2014.

Old School Renaissance (OSR)

Nell’OSR, non si sente la necessità di bilanciare gli incontri, caratteristica ben presente nei wargame e nei giochi di ruolo successivi al 1977.

La mortalità dei personaggi è vista positivamente ed è funzionale a questo stile di gioco, dove il rischio e l’incertezza giocano un ruolo cruciale.

Questo approccio richiama le prime forme di GdR, dove per la prima volta i giocatori comandavano singoli personaggi invece di interi eserciti, e la complessità narrativa era quasi assente.

Le dinamiche di gioco erano spesso influenzate dall’inesperienza dei giocatori e dalla semplicità dei regolamenti, ma con l’evoluzione del genere, questi elementi si sono raffinati.

Nell’OSR, tali scelte stilistiche sono deliberate e alcuni meccanismi considerati, per altri, obsoleti vengono ricercati e normati nei regolamenti. I dadi non andrebbero mai usati, a meno che non ci sia veramente necessità di risolvere una questione altrimenti irrisolvibile dal Master.

Pensiamo a “Into the Odd” o “Electric Bastionland” come figli legittimi di questa scuola di pensiero: qui, non è il personaggio a fare la differenza, ma le decisioni del giocatore.

Un regolamento OSR si distingue generalmente per il suo contenuto minimale, con regole stringate e asciutte e una quasi totale assenza di parti troppo descrittive.

Mentre per il Trad è più valido il concetto di “rules, not rulings“, nell’OSR si ottiene un ribaltamento con il “rulings, not rules” che prevede che il manuale non contenga le regole per ogni situazione, in quanto spetta al Master decidere come gestire le diverse circostanze.

Questo favorisce una maggiore creatività e flessibilità, richiedendo che i giocatori si affidino maggiormente alla propria ingegnosità e alle decisioni del master piuttosto che a regole dettagliate.

Questo non va comunque confuso con due dei principi cari al Trad:

  • Regola Zero (System Zero)
    Le regole del gioco possono essere modificate o ignorate dal Master se questo aumenta l’intrattenimento dei giocatori.
  • Regola D’Oro
    Il Master non è contestabile durante il gioco o il Master ha sempre ragione durante la sessione.

Quindi in generale, lo sforzo che fanno i giochi OSR, invece di includere tutte le opzioni e regole per gestire le situazioni al tavolo, danno delle indicazioni su come riempire i buchi dei regolamenti al fine di gestire tutte quelle situazioni non normate dal regolamento stesso.

Quindi è evidente che ci deve essere una basilare fiducia tra giocatori e Master quando si gioca un’avventura OSR perché sarà normale per il Master andare a definire tutta una serie di aspetti che verranno a crearsi al tavolo e che non saranno previsti dal regolamento.

Per il Master, sarà ovviamente più semplice intervenire per risolvere problemi in ambienti a bassa tecnologia. Tuttavia, sarà probabilmente più impegnativo gestire giochi fantascientifici, poiché richiedono conoscenze tecnologiche più complesse.

Questo poi ci porta al fatto che per logica, il Master debba avere una certa esperienza e abbia anche una certa memoria relativamente ai “ruling” che ha usato nelle sessioni precedenti al fine di non creare situazioni altalenanti, rompere la verosimiglianza e tradire la fiducia dei giocatori.

Giochi di Ruolo Classici (OS)

Nell’Old School, l’elemento centrale è far affrontare ai personaggi sfide progressive per accumulare potere e affrontare sfide sempre più ardue. I giocatori devono quindi poter accumulare punti esperienza per far crescere il proprio personaggio. Questo processo di crescita e sviluppo dei personaggi sblocca nuove opzioni e abilità, alimentando un senso di progressione costante.

Lo scopo finale non è raccontare una storia, anche se non ci sarà nessuno che verrà a rimproverare chi lo faccia, ma piuttosto l’esplorazione. E’ normale nell’OS imbastire campagne lunghe che durano per un numero di sessioni generalmente molto più alto dell’OSR.

Infine, nell’Old School, il bilanciamento degli incontri è molto importante. I giocatori devono affrontare nemici che siano alla loro altezza. Nell’OSR, invece, il bilanciamento degli incontri è meno importante e spesso i giocatori si trovano ad affrontare nemici molto più forti di loro.

Le regole sono spesso dettagliate e coprono una vasta gamma di situazioni, offrendo una struttura più rigida ma anche più chiara.

Questa visione è stata sostenuta dai principali produttori storici di regolamenti almeno fino agli anni 2000, enfatizzando la progressione e l’equilibrio del gioco.

OS ebbe il suo arresto quando cominciarono a comparire storie all’interno delle avventure al fine di creare una narrazione più articolata che si estendesse in vere e proprie campagne, ovvero quando iniziò il Trad.

Considerazioni Finali

Molti vecchi moduli OS, una volta creata la situazione ti abbandonavano perché non prevedevano di guidarti, mancava il contesto per il master al fine di poterle gestire in maniera funzionale. Mentre nell’OSR i moduli hanno informazioni e tabelle randomiche che aiutano il master a gestire le situazioni e tutte le informazioni del contesto.

Ad esempio gestire le fazioni all’interno del dungeon, è una cosa che viene gestita nell’OSR e che non era spesso trattata correttamente nell’OS. Il tutto si trasforma in un effetto di risparmio di tempo notevole per il master odierno che può preparare le sue sessioni in maniera più snella e veloce.

Bisogna anche rendersi conto che la forte dipendenza da tabelle casuali per garantire l’imparzialità e la neutralità del Master ha l’effetto di rendere praticamente inutile qualsiasi decisione ponderata da parte dei giocatori per influenzare gli eventi. Cosa non per forza da vedere come un difetto, ma una tendenza da comprendere se vi vuole ad esempio inscenare un open table con questi regolamenti.

L’avventura OSR, per sua natura, offre più opzioni e alternative rispetto alle vecchie avventure OS, che erano molto guidate e includevano finali obbligati, anche quando venivano presentate teoricamente come sand box.

I moduli del 1970 sono pieni di testo in maniera sconsiderata, con informazioni importanti affogate in rivoli di parole. I moduli OSR odierni sono più minimali, asciutti e puliti, con trovate più verosimili e senza le esperienze irrazionali degli albori dove mostri impossibili venivano inseriti in locazioni ancor più impossibili.

Anche i manuali OS sono ovviamente scritti e organizzati in maniera più moderna e leggibile, con layout ripensati e informazioni riviste e riscritte.

E’ facile creare un regolamento succinto, con poche regole, dove i personaggi hanno poca voce in capitolo, visto che poi molti dei regolamenti OSR puntano sui livelli bassi. Personaggi ai bassi livelli sono facili da creare e possono essere gestiti in maniera disinvolta perché non hanno molte capacità.

Creare personaggi OSR richiede solo pochi minuti. Se muoiono, non è un problema serio, visto che non si è investito molto tempo nella loro creazione né anni per farli salire di livello, come avviene in altri stili di gioco.

E’ una sfida per i giocatori, non tanto per i personaggi, limitandosi però ad un precisa esperienza basata su personaggi di basso livello.

Ma non sarà forse un limite?

Sicuramente c’è un cambiamento nel modo in cui oggi consumiamo i GdR, c’è sia una questione di tempo, ma è anche una moda di design e di prodotti finalizzati per una consumazione veloce e spesso non continuativa.

Molti moduli OSR, escludendo i One Page Dungeon, sono tendenzialmente dei sand box che possono essere utilizzati come campagne anche se con i conosciuti limiti di avanzamento.

Più sali di livello, più l’equilibrio di potere nei moduli diventa complesso. Per il gioco OSR questa complessità mina lo stile immediato e rende più difficile includere livelli alti nel suo perimetro di gioco.

Ma anche se molti cultori dello stile OSR sostengono che il gioco dipende in gran parte dalle avventure, non è strano che si continui a pubblicare regolamenti OSR in un numero notevolmente maggiore rispetto alle avventure?

A volte sembra di assistere a un processo feticistico, volto a creare regolamenti sempre diversi ma compatibili, per giocare la stessa tipologia di esperienza, normata e vincolata da principi quasi intoccabili.

L’OSR tenta di cristallizzare un ideale di stile di gioco, ricostruito ex post, basato su un calderone di idee e stili degli anni ’70, derivato dall’esperienza dei wargame e dei primi giochi di ruolo. L’OS invece è la continuazione di un’esperienza che parte dal passato e che si vuole raffinare e migliorare senza stravolgere il suo passato.

Comunque il BECMI che è stato il fondamento per tanti giocatori italiani, è un sistema che amiamo anche se sappiamo perfettamente che superato l’Expert si rompe tragicamente come il ponte sospeso nel crepaccio di mille avventure.

E’ comune veder pubblicati in maniera amatoriale e gratuita regolamenti senza un decente play-testing. Le controversie e le contraddizioni emergono solo se il gioco ha successo e quando viene a crearsi una community robusta che compensi le carenze di design.

Insomma, quando mi consigliano una birra, preferirei che fosse speciale e non la solita etichetta da supermercato anche se a buon prezzo.

Come ride with me
Through the veins of history
I’ll show you how God
Falls asleep on the job
And how can we win
When fools can be kings?
Don’t waste your time
Or time will waste you

“Knights of Cydonia” è una canzone del gruppo rock inglese Muse ed è la traccia di chiusura del loro album del 2006 “Black Holes and Revelations”.

Riferimenti:
Rogue (noto anche come Rogue: Exploring the Dungeons of Doom ) è un videogioco di dungeon crawling di Michael Toy e Glenn Wichman con contributi successivi di Ken Arnold . Rogue è stato originariamente sviluppato intorno al 1980 per sistemi Unix.

4 responses to “Essere o non OSR, questo è il problema.”

  1. […] l’OSR generalmente si concentra sulla riscoperta e la celebrazione delle radici storiche dei giochi di ruolo, con […]

  2. […] che siate sicuramente avvezzi all’uso del termine OSR (Old School Renaissance) e che probabilmente avrete anche sentito il termine NSR (New School […]

  3. […] campagne Trad, c’è una malattia diffusa, specialmente tra certi Master âgé: la Sindrome […]

  4. […] nostro hobby passiamo un tempo spropositato a scannarci sui massimi sistemi. OSR contro Trad, narrativo contro simulazionista, dadi contro tarocchi. Spendiamo patrimoni per manuali in versione […]

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