Parlando con un amico dell’uso dell’AI nel GdR, mi sono accorto di aver toccato un nervo scoperto. Uno di quelli che pulsano come le tempie dopo una serata in cui hai mescolato birra, vino e quella grappa fatta in casa dallo zio che probabilmente usa il kerosene come ingrediente segreto.
Nelle campagne Trad, c’è una malattia diffusa, specialmente tra certi Master âgé: la Sindrome dell’Architetto.
Parlo di quei Master che passano tre mesi a scolpire un diorama di polistirolo per lo scontro finale, dipingono venti miniature per quella scena e scrivono dialoghi degni di Shakespeare per il cattivo di turno. Il risultato? Se i giocatori decidono di aggirare la montagna invece di scalare il diorama, o di cecchinare il cattivo da lontano mentre sta facendo pipì, il Master va in crisi, talvolta con risvolti mistico-ossessivi.
Non è solo una questione di tempo perso; è la classica fallacia dei costi sommersi. Più investi in una specifica scena, più costringerai i giocatori a viverla esattamente come l’hai immaginata. E lì, signori miei, il Gioco di Ruolo muore e nasce il “Romanzo frustrato del Master”, dove i giocatori sono solo comparse con i dadi in mano.
È la stessa trappola del perfezionismo di cui parlavo in passato: quando ci si focalizza troppo sul risultato impeccabile, si perde la capacità di adattarsi e si finisce in un girone infernale di rigidità.
Qui entra in gioco l’idea provocatoria: l’uso dell’AI non come scorciatoia per la pigrizia, ma come cura per questa rigidità. Ecco la ricetta in tre shottini senza se…
Se la mappa del dungeon l’ha generata un’AI in 30 secondi e non io in 30 ore di china e sudore, non mi “innamoro” di essa. Se i giocatori decidono di far saltare in aria l’ingresso e non entrarci mai, non mi piange il cuore. Posso buttarla via e farne generare un’altra. Come dicevo parlando di mappe, esse sono anche un senso di possesso del territorio; se quel territorio l’ha disegnato un algoritmo, il mio possesso è meno viscerale, e sono più propenso a lasciarlo distruggere.
Se il rischio del Trad è rimanere incastrati in un arco narrativo rigido, avere un’AI che ti sputa fuori tre alternative di trama o dieci PNG in pochi secondi ti permette di dire “Sì” alle idee folli dei giocatori senza andare nel panico. Ti permette di tornare a quel “Regno delle Possibilità” che dovrebbe essere l’informatica e che ti è estremamente chiaro dopo un paio di spritz in piazza prima di cena.
Se è vero, come ho scritto in passato, che l’AI manca della “contraddizione umana” e rischia di generare prodotti senz’anima, allora usiamola solo per l’impalcatura (le mappe, i riempitivi, le statistiche). In questo modo noi umani possiamo concentrarci sull’anima della sessione: le reazioni, i sentimenti, il dramma. Lasciamo che la macchina faccia il lavoro sporco, così noi possiamo dedicarci ad interpretare e masticare avidamente stuzzichini.
C’è però un rischio collaterale nell’avere tutta questa potenza di fuoco a portata di clic. Il Master ha veramente bisogno di mostrare un’immagine in 4K di ogni singola stanza? È necessario avere la colonna sonora perfetta per ogni dialogo?
Il pericolo non è tanto che i giocatori diventino spettatori passivi stile ‘Netflix’, ma che finiamo per saturare la loro immaginazione. Il sacro Teatro della Mente funziona perché lascia dei vuoti: se io descrivo ‘un’ombra minacciosa’, la tua mente riempie quel vuoto con la tua paura più profonda. Se invece ti schiaffo davanti un’immagine iper-dettagliata generata da un algoritmo, ho chiuso quel processo. Ho deciso io (o l’AI) cosa devi vedere. Non ti sto invitando a immaginare, ti sto solo informando su un fatto visivo.
Usare l’AI per creare la scenografia deve servirci a evocare, non a definire. Ci deve liberare dall’obbligo di usare quel materiale solo perché “è costato fatica”. In un certo senso, l’AI rende il materiale di gioco usa e getta, ed è un bene. Perché il gioco di ruolo non dovrebbe essere un museo di cere statiche, ma un bar affollato dove tutto può succedere, dove i bicchieri si rompono e le storie cambiano ad ogni giro.
Questo approccio si sposa perfettamente con quello che ho scritto in “Progetti incompleti e pensieri incompiuti“. Lì dicevo che i pensieri lasciati a metà sono potenti perché lasciano spazio. Se usi l’AI per generare suggestioni e non prodotti finiti, crei esattamente quel tipo di spazio vuoto che i giocatori non vedono l’ora di riempire con il loro caos.
Invece di presentare loro un monolite di marmo intoccabile (la tua campagna scritta in 5 anni o l’immagine perfetta che non ammette repliche), gli presenti un cantiere aperto. E sai cosa succede nei cantieri? La gente si diverte a rompere le cose! (oppure viene preso dalla sindrome del pensionato, ma di questo parlerò in un altro post).
Ed è nel caos, tra le macerie di quel cantiere, che nasce la vera storia. Non nella testa di un Master che si crede Tolkien, ma che finisce solo per fare l’architetto di cattedrali vuote.
Quindi sì, ben venga l’AI se serve a smontare il piedistallo su cui certi narratori si sono arrampicati: meglio un algoritmo che vi aiuta a posare i mattoni grezzi, di un umano troppo impegnato a rimirare il proprio affresco per accorgersi che i giocatori se ne sono andati.
L’IA non serve a rendere la preparazione ‘efficiente’ come un ufficio del catasto, ma a rendere lo ‘spreco’ sostenibile. Ci permette il lusso di buttare via mondi interi perché non ci sono costati nulla, se non un po’ di elettricità e fantasia.
Che le vostre campagne siano fluide come un buon whisky e mai dense come cemento a presa rapida.
Buy it, use it, break it, fix it, trash it, change it, mail, upgrade it
Charge it, point it, zoom it, press it, snap it, work it, quick, erase it
Write it, cut it, paste it, save it, load it, check it, quick, rewrite it
Plug it, play it, burn it, rip it, drag it, drop it, zip, unzip it
Lock it, fill it, call it, find it, view it, code it, jam, unlock it
Surf it, scroll it, pause it, click it, cross it, crack it, switch, update it
Name it, read it, tune it, print it, scan it, send it, fax, rename it
Touch it, bring it, pay it, watch it, turn it, leave it, stop, format it
Riferimenti:
“La Torre di Babele” è il soggetto di tre dipinti di Pieter Bruegel il Vecchio. Quello della foto è “Grande Torre” del 1563 custodito al Kunsthistorisches Museum di Vienna.

Rispondi